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Table des matières
Les Cités-États - Le Code du Citoyen - Les Consignes
Les Corbeaux - Les Chevaliers des Neufs
La Confédération à Emlok - Annexe


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La Confédération des Cités-États de Braldor


« Voici ce dont l'histoire se souvient à propos de la Confédération des Cités-États de Braldor. Depuis, trop peu de nouvelles du monde extérieur pour s'en faire une idée réaliste. »



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Les Cités-États

La Vieille Cité

Dirigée par la monarchie Vladislas, la Vieille Cité est l’épicentre de la vie politique de la Confédération. Considérée comme le noyau même de cette nation, la Cité est reconnue pour accueillir le conseil des Archontes. Cette capitale politique est également le nid d’échanges nombreux entre les Cités. Outre son aspect social et marchand majeur, la Cité est reconnue pour son exploitation des mines. Ses châteaux et ses bâtiments font partie des plus vieux de la Confédération. En plus de cela, cette Cité se démarque par le fait qu’elle ne possède pas de corps armé. En contrepartie, c’est également la place forte des Corbeaux, qui sont en charge de la sécurité de toute la Confédération.

La Cité aux Fleurs

De toutes les Cités, la Cité aux Fleurs est celle qui possède une économie des plus florissantes. Il n’existe aucune terre plus fertile et qui donne des produits de meilleure qualité que là. Ce n’est pas pour rien que c’est la Cité qui fait le plus de profits. Toutefois, au lieu d’amasser ces richesses, les Propriétaires Terriens – qui dirigent la Cité – préfèrent investir dans l’enrichissement de la culture. Ces nombreux mécènes se font une compétition saine (ou presque) en finançant et en amassant les plus jolies oeuvres d’arts! Centre de créations artistiques et alimentaires, la Cité aux Fleurs enchante également les voyageurs avec la splendeur de ses chevaliers. C’est présentement un Lys-Argent qui est l’Archonte de la Cité.

La Cité Interdite

Dernier vestige d’une terre qui fut autrefois fertile, la Cité Interdite reste un membre à part entière de la Confédération. Désormais installée sur une terre plus qu’aride, cette Cité survit uniquement parce qu’elle est la seule façon de relier le nord et le sud de la Confédération. Creusée parfois à même le roc : la Route du Dragon, empruntée par tous les marchands et les voyageurs, sillonne le territoire de cette Cité. Les nombreuses auberges qui bordent la route sont la seule source de profit. Bien que son effectif soit restreint, la monarchie du Dragon dirige d’une main de fer cette partie de la Confédération. Outre la fameuse route, la Cité Interdite possède également la prison la plus sécuritaire de toute la Confédération.

La Cité Perdue

Au plus profond de la forêt d’Elwal se situe la Cité Perdue. Elle tient son nom par sa faculté à n’être trouvée que par les natifs de l’endroit. De ce fait, les voyages sont ardus, mais en valent le détour. Ce grand exportateur des bois les plus rares se fait également remarquer par son aspect très religieux. C’est la place forte de priants de l’Élu au sein de la Confédération. Toutefois, malgré bien des tentatives de conformisme, la Cité Perdue garde des traditions bien particulières… L’Archonte est la Reine qui est élue suite à un rituel ancestral. Ce rituel sanglant consiste à couronner celle qui se rapproche le plus de la perfection humaine, la plus belle. Parallèlement, on parle surtout de la Cité Perdue pour la beauté de ses natives.

La Cité de l’Aube

Le champ de bataille éternel des plaines de Védem s’est transformé pour devenir beaucoup plus paisible. Avant, elles accueillaient des conflits incessants, maintenant c’est le tableau de la Cité de l’Aube. Le sang a laissé place à l’ingéniosité. Cette Cité-État fut fondée par les Prophètes de l’Aube, un groupe de réformateurs politiques qui met de l’avant la démocratie. Bien que cette Cité soit la plus jeune, elle se démarque par ses innovations scientifiques, philosophiques et politiques. Réputée pour ses inventions et ses techniques qui facilitent le travail et la guerre, la Cité de l’Aube attire les penseurs afin de développer les réflexions. L’Archonte est élu parmi un citoyen tous les cinq ans de manière démocratique.

La Cité aux Anges

C’est à Ange-Mont qu’est située la cité la plus militarisée de la Confédération. La Cité aux Anges se démarque entre autre pour sa frontière commune avec l’Empire de Präm. Toujours sur le pied de guerre, cette Cité s’est construite comme une place forte. Le service militaire des citoyens est constant. Tous font partie de l’armée. La Cité aux Anges tient son nom des nombreux squelettes d’hommes à ailes d’oiseaux – les anges des Anciens Dieux - situés au sommet de la montagne. Économiquement, cette Cité se démarque par ses métaux et les oeuvres qui en découlent. L’artisanat y est très réputé, en particulier les forgerons qui façonnent les puissantes armes angéliques. L’Archonte est le général de l’armée. Il peut être destitué s’il est battu au combat ou s’il est incapable de remplir ses fonctions.

La Cité aux Chaînes

Au sud, sur le long territoire qui sépare la mer et l’océan, la Cité aux Chaînes se dresse dans toute sa richesse. C’est dans les plus grandes chaleurs de la Confédération que s’opère cette Cité qui représente à merveille le commerce. On y voit des bateaux et des caravanes y échanger de nombreux biens. Tant qu’à elle, la Cité aux Chaînes produit une ressource appréciée par beaucoup : Des esclaves dociles et efficaces. Les fermes d’esclaves sont aussi nombreuses que les villes commerciales. On trouve à cette Cité plus d’esclaves que de Citoyens. C’est là que les Citoyens sont les plus riches, sans avoir à se salir les mains si ce n’est de s’occuper de leur main d’oeuvre docile. La richesse est un aspect indéniable de nombreux marchands. Le titre d’Archonte est d’ailleurs quelque chose que l’on achète aux enchères. Il est dit que si une personne peut s’occuper de sa richesse, il peut s’occuper des intérêts d’une Cité. Les esclaves vivent avec moins d’aisance, mais ne sont pas tous malmenés. Un esclave bien traité fait du bon travail.

La Cité des Tempêtes

C’est sur les côtes de Flotsam que trône fièrement la Cité des Tempêtes. Depuis des générations cette Cité domine les flots. La navigation est un art et c’est là qu’elle y est maîtrisée. Prospère depuis des années grâce à la pêche, c’est avec beaucoup d’amertume que cette Cité est présentement en déficit. Effectivement, la mort noire s’en est prise à la mer environnante, tuant tous les poissons. En attendant de trouver une solution à leur malheur, les citoyens des Tempêtes continuent de naviguer et de protéger les eaux de la Confédération. C’est parmi les capitaines de navire qu’est élu l’Archonte. Pour l’instant, c’est une femme qui tient ce titre d’une main de maître : Meredith Kingston.

La Cité de l’Aurore

Dans de splendides habitations et palais à l’architecture signée d’une autre époque, la Cité de l’Aurore prouve sa supériorité intellectuelle. Au coeur de la forêt d’Hollenton, le dernier vestige elfique apporte sa sagesse à toute la Confédération. Avec les bibliothèques les plus fournies et les installations les plus adaptées pour l’apprentissage, les intellectuels doivent impérativement y faire un tour s’ils désirent se nommer ainsi. On y fait également de grandes productions de bois rares. C’est la monarchie des Nùmendil qui dirige la Cité. Bien que le chef de la famille porte le titre d’Archonte, tous savent que c’est la cabale de sorciers du Talmarem Charmanis qui contrôle les décisions de la Cité. C’est d’ailleurs là qu’on y trouve le plus grand nombre de sorciers et qu’on y défend le plus leurs droits.



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Le Code du Citoyen


Être citoyen est un droit et un privilège. Tous ceux qui jouissent de cet honneur se doivent de respecter les consignes de la Confédération des Cités-États de Braldor. L’ignorance n’est pas pardonnée.

Pour être un citoyen de la Confédération, il faut respecter des exigences précises.

Un citoyen doit :

- Être né d’une mère citoyenne. Un étranger peut déroger à cette exigence s’il obtient une attestation de valeur confédérée.

- Être âgé d’au moins 16 ans.

- Avoir fait son service militaire dans une Cité. La durée de ce service varie selon la Cité.

- Avoir visité au moins quatre autres Cités que sa Cité natale.

En tous temps, un citoyen devra :

- Payer ses taxes à sa Cité.

- Protéger sa Cité et la Confédération en cas de danger.

- Respecter les consignes de la confédération.

Ceux qui sont nés d’une mère citoyenne sans être citoyens eux-mêmes sont considérés comme des citoyens mineurs. Ils doivent être sous la tutelle d’un citoyen tuteur, qui est responsable des gestes commis par le mineur.

Ceux qui sont sur le territoire de la Confédération sans être citoyen sont considérés comme des étrangers. Les étrangers ne peuvent posséder de terres ou d’habitations sur le territoire confédéré. Ils seront jugés en cas de faute.

Ceux qui ne sont ni citoyens et ni étrangers sont des esclaves. Ceux-ci le sont de naissance ou le sont devenus en prouvant qu’ils ne méritaient pas leur liberté. Les esclaves sont une race d’hommes à part des autres, mais ce n’est pas pour autant qu’il est possible pour tous et chacun de les abuser. Un esclave est la propriété de son maître, il faut donc respecter la possession d’autrui. Un esclave sans maître sera récupéré par la Confédération.


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Les Consignes de la Confédération

Les lois à respecter varient dans chacune des Cités-États. Toutefois, des consignes doivent être respectées en tous temps.

Toutes ont une appellation différente, mais l’âme de ces consignes demeure la même pour tous les citoyens. Lorsque les Cités se sont réunies, elles ont toutes énoncé un concept que la Confédération respectera jusqu’à sa fin.

La Vieille consigne : Aucune guerre n’éclatera entre les Cités-États de la Confédération.

La consigne des Fleurs : Les voyageurs et les échanges ne seront jamais arrêtés au sein de la Confédération.

La consigne des Anges : La Confédération sera toujours prête au combat, ses membres sauront se battre.

La consigne du Dragon : La Confédération ne cessera jamais de s’étendre.

La consigne de l’Aurore : Les confédérés pourront toujours se comprendre, tous traiteront en Diluvien.

La consigne des Tempêtes : Un Archonte n’est maître que dans sa Cité.

La consigne des Chaînes : Dans la Confédération, un homme pourra toujours en posséder un autre.

La consigne Perdue : Au sein de la Confédération, aucun endroit mystique ne sera brûlé, détruit ou vandalisé.

La consigne de l’Aube : Les idées nouvelles seront tolérées par tous les confédérés.



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Les Corbeaux

La loi et l’ordre est une chose qui varie beaucoup dans la Confédération des Cités-États de Braldor. Chaque Cité possède ses propres lois spécifiques, qu’elles soient claires ou non. Chaque Archonte s’occupe de sa garde et de sa justice. Toutefois, pour s’occuper de problèmes plus globaux, il fallait une institution.

Il faut savoir que Les Corbeaux étaient un groupe à part entière avant de joindre l’Empire de Braldor. Ils ont d’ailleurs grandement aidé dans la Guerre des Empires. Lors de la fondation de la Confédération, le groupe a donc naturellement fait partie du projet.

Les Corbeaux sont installés en Nids. Un Maître Corbeau de haut rang supervise les activités. Il y a plusieurs Nids par Cité, le nombre variant selon la population et les risques. L’organisation est assez simple : Une fois la formation de base faite à la Vieille Cité, les recrues suivront des Corbeaux dans des missions. Ils deviendront par la suite eux-mêmes Corbeaux, pouvant ainsi faire acte d’autorité. Si un Corbeau se prouve compétent et apte à la tâche, il sera promu Maître Corbeau et il pourra diriger des activités et même un Nid. Parmi les Grands Maîtres, un Patriarche est voté par le Conseil des Archontes et dirige toutes les opérations.

Leur spécialité : La subtilité. Quand vous savez qu’un Corbeau est sur votre dos, ça fait déjà une semaine qu’il est à vos trousses. Leur but premier est simple : Ils s’assurent que la Confédération ne se fasse pas saboter. Autant de l’extérieur que de l’intérieur. Ils surveillent et interrogent les personnes suspectent. Ils exécutent les fautifs et nul ne remet en doute leur efficacité. Plusieurs personnes racontent des récits où des Corbeaux auraient brutalement arrêté un membre de leur famille. C’est par la suite qu’on découvrait que c’était un traître ou un fraudeur.

La Confédération peut dormir sur ses deux oreilles. Les Corbeaux veillent.



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Les Chevaliers des Neuf

Afin de souder les Cités-États de Braldor, un Ordre de Chevalerie est né. Leur code d’honneur est simple : les Consignes de la Confédération. Leur but est d’unir et de défendre les Cités.

Un Chevalier des Neuf commence sa carrière quand il se fait adouber par une Cité. Dès lors, son corps et sa lame sont au service de l’État. Plusieurs chevaliers resteront uniquement auprès d’une seule Cité toute leur vie. La plupart vont cependant voyager à travers la Confédération pour recevoir les grâces d’autres Cités.

Il existe peu de Chevaliers des Neuf. Être adoubé de chaque Cité est un exploit qui prend du temps et beaucoup d’efforts. Chaque Archontes et Cités ont des exigences et des tâches différentes avant d’ordonner un chevalier. D’autant plus que la tâche devient de plus en plus difficile quand un chevalier veut recevoir la bénédiction d’une Cité aux valeurs différentes d’une Cité qui l’a déjà honoré.

Par conséquent, on trouve des Chevaliers des Trois, des Cinq et des Sept. Plus le chiffre est élevé, plus la réputation du chevalier est grande. Au sein de la Confédération, leur jugement et leur valeur ont un grand impact. Les citoyens ont tendance à faire confiance aux chevaliers ayant été adoubés par leur Cité. Ce sont les symboles du voyage et de l’échange entre les Cités.

Il existe aussi des chevaliers ayant une bonne réputation sans être béni des neuf Cités-États. Ces titres ont un impact au sein de la Confédération, sans toutefois avoir reçu toutes les ordonnances.

Les Chevaliers de l’Ombre : (Vieille Cité, de l’Aube et Perdue) Après avoir suivi une formation auprès des corps armés spécialisé en discrétion, les Chevaliers de l’Ombre ont une très forte réputation pour les missions furtives. Ils sont demandés et chargés de s’occuper de tâches qui doivent être faites rapidement sans être trop visible. On les voit souvent comme éclaireurs, infiltrés, saboteurs et même assassins. Ils dirigent aussi des groupes d’escouade rapide.

Les Chevaliers du Zénith : (Cité de l’Aurore et de l’Aube) Ces chevaliers ne sont pas reconnus pour leur savoir militaire, mais pour leurs connaissances. Leur formation au sein des Cités les plus axées sur l’éducation en font de très bons penseurs. En plus, la formation conservatrice de l’Aurore et progressiste de l’Aube sont rarement assimilées par une même personne. Les Chevaliers du Zénith seront toujours appréciés pour leurs idées et leur sagesse par toutes les Cités.

Les Chevaliers de la Mort : (Cité Interdite, aux Anges et aux Fleurs) Le but d’un Chevalier de la Mort n’est pas d’unir les Cités. C’est d’être le meilleur guerrier possible. En unissant les trois meilleures formations militaires, ces chevaliers deviennent de véritables machines de guerre. Avec l’endurance de la Cité Interdite, la force de la Cité aux Anges et la finesse de la Cité aux Fleurs, il est difficile de rivaliser en affrontant ces combattants. Ils se démarquent souvent sur les champs de batailles. On les voit généralement grandement équipés du meilleur arsenal possible.



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La Confédération à Emlok

« Confédérés,

Le Conseil des Archontes a voté. À six voix contre trois, une expédition a été approuvée. Les citoyens intéressés pourront joindre la Confédération des Cités-États de Braldor sur la terre d’Emlok. Ce voyage a pour but d’explorer des possibilités économiques, scientifiques et sociales. Il est important de noter que la sécurité n’est pas assurée. Toutefois, il y aura sur place du soutien de la part des Corbeaux et de l’équipe en charge de l’expédition.

La Confédération a besoin de votre savoir et de vos initiatives pour que l’expédition soit un succès. Soldats, aventuriers et marchands, vous trouverez de quoi sustenter votre curiosité. Les départs se feront de la Vieille Cité. L’entreprise est d’une durée de deux ans.

Le Conseil des Archontes de la Confédération des Cités-États de Braldor »


La nouvelle s’est répandue assez rapidement au sein de la Confédération. Bien que ce ne soit pas ouvertement annoncé, tous connaissent l’apparition du fer bleu en Emlok, responsable de la convoitise de la Confédération. Partout on trouve des curieux qui voudraient bien s’y aventurer. Que ce soit pour des raisons personnelles ou pour la gloire d’une Cité (ou de la Confédération), un citoyen trouvera sa place dans cette expédition.


Un joueur Confédéré peut être :

Le responsable de l’expédition : Un dignitaire qui sera en charge de l’expédition. Il distribuera les ordres de missions, organisera les confédérés et représentera les Cités-États. Est-ce qu’il a proposé sa candidature? S’est-il fait imposer cette décision? Aurait-il des intentions cachées? Un jeu politique qui demande une grande présence.

Un dignitaire : Sans être nécessairement le chef de l’expédition, plusieurs Cités auraient avantage à avoir un représentant pour assister aux découvertes d’Emlok. Les représentants comme les nobles ne seront pas admis s’ils ne peuvent pas être utiles à l’expédition et devront respecter le responsable. Quel est l’agenda caché du dignitaire? Un jeu politique plus personnel que le responsable, mais qui peut avoir un impact immense et une plus grande flexibilité.

Un soldat : Corbeau, Chevalier des Neufs ou un soldat d’une Cité, il existe plusieurs possibilités guerrières pour les confédérés. Serez-vous en charge de la sécurité de l’expédition? Désirez-vous faire vos preuves? Avez-vous une mission d’une Cité et vous en êtes chargé? Un jeu militaire pouvant être accompli seul ou en groupe. Idéal si vous voulez jouer avec le rapport à l’autorité.

Un aventurier : Emlok est une terre de mystères et les légendes qui l’entoure laissent miroiter plusieurs possibilités. Êtes-vous là pour le plaisir d’une aventure? Pour vérifier une légende familiale? Pour trouver un trésor? Un jeu axé sur l’ouverture d’esprit et la découverte.

Un marchand : Il est rare d’avoir accès à une expédition contrôlée par la Confédération. Une occasion en or pour faire du commerce. Êtes-vous là pour le profit? Pour de nouveaux contacts? Pour trouver de nouvelles productions? Dans tous les cas, les possibilités sont immenses en territoire inconnu. Reste à voir si le risque du voyage vaut son poids en or. Un jeu économique qui repose sur un aspect social intéressant.

Voici quelques exemples de confédérés. La Confédération est une nation de possibilités. Il y a plusieurs pistes d’interprétation, allant du vendeur d’esclave de la Cité aux Chaînes jusqu’au sorcier de la cabale du Talmarem Charmanis de la Cité de l’Aurore. Vous pouvez vous inspirer des informations offertes pour créer à votre tour votre histoire. Votre imagination sera toujours appréciée.

La Confédération des Cités-États de Braldor n’attend plus que vous!






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Annexe

Les Cités-États détaillées



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Table des matières
La Vielle Cité - La Cité aux Fleurs - La Cité Interdite - La Cité Perdue
La Cité aux Anges - La Cité des Tempêtes - La Cité aux chaines
La Cité de l'Aurore - La Cité de l'Aube


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La Vieille Cité

Contrairement à ce que son nom indique, la Vieille Cité est très active. Considérée par plusieurs comme la capitale, elle est le centre politique de toute la Confédération. Située où se trouvait à l’époque Braldor, elle possède l’avantage d’être au centre des Cités et d’avoir les installations nécessaires pour accueillir le Conseil des Archontes.

La Vieille Cité n’est pas uniquement un espace politique. C’est un centre urbain en pleine activité. À l’époque où Braldor n’était encore qu’un Royaume, c’était la capitale de la racaille. Tous venaient faire profil bas dans ce Royaume où le vice et le crime étaient maîtres. Avec les changements politiques et la guerre des Empires, les criminels ont eu la vie dure. Ainsi, les conseillers politiques de la Cité sont fiers de dire que la moitié des quartiers ne sont plus contrôlés par des groupes douteux. Malgré tout, il est toujours préférable de ne pas se promener dans certains quartiers. Si vous cherchez des services ou des plaisirs illicites, c’est à la Vieille Cité qu’il y aura le plus d’offres.

Il faut l’admettre, c’est loin d’être la Cité la plus productive de la Confédération. Si ce n’est une activité minière mineure, la Cité repose sur des investissements et du marchandage. Elle profite de sa position centrale au sein de la Confédération pour attirer de grands marchés, où bon nombre de citoyens de toutes les Cités viennent vendre leurs marchandises

outre cela, la Cité est un monument historique. Le nombre de châteaux plus vieux les uns que les autres est effarant. Forteresses, places fortes et donjons sont éparpillés un peu partout, souvenirs d’une époque où les Royaumes n’étaient pas suffisants pour unir les gens.

En somme, à cause de la nature chaotiques des quartiers louches et de la présence politique constante, la Vieille Cité est le meilleur endroit pour se faire des contacts, autant au sein de la Confédération que dans les groupes d’influences, peu importe leur légalité. Si vous cherchez quelque chose, vous pourrez toujours le trouver à la Vieille Cité.

Armée

Avec le temps, la Vieille Cité a délaissé une armée pour favoriser la formation des forces spéciales des Corbeaux. Ainsi, leurs troupes sont négligeables en temps de conflit. Toutefois, les forces spéciales qui régissent toutes les Cités et qui font des ravages dans les rangs ennemis y sont en effervescence. Les meilleurs espions et assassins de toutes les nations viennent de la Vieille Cité, bien que peu de leurs cibles peuvent encore en témoigner.

Archonte

Malgré l’impopulaire Empereur Fou, c’est encore la monarchie des Vladislas qui dirige la Vieille Cité. Peu importe leur mainmise sur la population locale et le territoire, les historiens s’entendaient tous pour dire qu’avec la chute de l’Empire tomberait cette famille. Toutefois, la révolte qui détruisit les liens de l’Empire ne s’étendit pas jusqu’aux Vladislas, car c’est le fils de l’Empereur Fou lui-même qui porta le coup fatal à l’ancien dirigeant. On dit que cet acte apaisa l’esprit vengeur des autres Cités, sans toutefois tout pardonner. Encore aujourd’hui, cette famille ancestrale se considère maudite par les Anciens Dieux. Tous les Rois ne tombent plus de leur trône d’une façon sanglante comme avant, mais on dirait que la folie trouve toujours son chemin vers les Vladislas. On dit que cette malédiction remonte à bien longtemps avant notre ère, quand les Royaumes n’étaient pas encore formés.

Ils restent à la tête de la Cité et de la Capitale politique pour la simple et bonne raison que tous les Vladislas ont un talent inné pour voir les meilleures stratégies, les meilleures offres et les meilleures opportunités, en plus d’être les seuls capables de contrôler la masse d’habitants belliqueux de la Vieille Cité. C’est toujours le premier fils qui prend la place du Roi.

L’origine de la famille est extrêmement difficile à statuer. Selon les mythes, le premier Vladislas aurait été capable de prendre le contrôle de Braldor grâce à une alliance avec les Anciens Dieux. Plusieurs légendes affirment même que cette famille est d’origine divine. Des autorités religieuses croient d’ailleurs que c’est la monarchie dont le sang est le plus pur de ses origines divines, peu importe leur santé mentale.

A cause de la trahison de l’Empire, les Vladislas gardent une rancoeur face aux autres Archontes. Une théorie extrêmement populaire explique plus en détails la fermeture de la famille. Selon des sources fiables, le Dragon lui-même aurait tenté d’assassiner Casimir Vladislas, le plongeant alors dans une paranoïa qui le mena à devenir l’Empereur Fou. Il aurait été son meilleur conseiller lors de la création de l’Empire et cette trahison est encore plus douloureuse pour les Vladislas. Par le passé, on dénombre plusieurs autres tentatives d’assassinat pour prendre le contrôle de la Cité en évinçant les Vladislas. Elles furent toutes sans succès.

Enfin, fou ou paranoïaque, quand les Vladislas ont des idées, ils sont capables de faire bouger la Confédération.

La Cité aux Fleurs

Située près de la route commerciale de Karmik, la Cité aux Fleurs est l’exemple parfait de la prospérité de la Confédération. Pour mieux comprendre l’organisation et la direction de cette Cité-État, il faut en comprendre l’origine.

Ce coin de pays était un des plus banals à l’époque. Il ne s’est jamais démarqué des autres d’aucune façon. Il devint populaire d’une bien tragique façon. À l’époque où les sorciers tentèrent de détruire le monde, un groupe assez important vint se cacher en cette contrée tranquille, espérant passer inaperçus. Toutefois, cela ne prit pas beaucoup de temps pour que des villageois craintifs contactent les autorités et forment des milices. Lorsqu’ils furent prêts pour annihiler les intrus, ceux-ci avaient déjà organisé une résistance. Ce fut une bataille féroce, mais au final, tous les sorciers furent capturés.

Pour faire un exemple et se venger de la sanglante occupation, un énorme bûché fut érigé. Les sorciers n’avaient pas dit leur dernier mot. Alors que les flammes commençaient à les brûler vif, ils incantèrent à l’unissons leur haine sur le monde. Ce n’était plus un feu, mais un brasier qui engouffrait ses victimes. Et les flammes ne se rassasièrent pas uniquement des sorciers. L’incendie ravagea tout sur son passage, brûlant de nombreuses vies. La végétation fut anéantie au grand complet. Des survivants racontaient qu’à des kilomètres du foyer d’incendie, on entendait encore les sorciers rire de la destruction. D’autres sources affirment uniquement que c’était la saison sèche et que c’était une très mauvaise idée de faire un feu aussi imposant. Bref, la vengeance humaine fut la cause de toute cette catastrophe.

Mais tel le phénix, ce territoire se releva de ses cendres. Encore aujourd’hui, il est difficile de trouver des champs aussi productifs que ceux de la Cité aux Fleurs. Les chanceux qui n’avaient pas encore vendu leur terre furent submergés par la demande. La qualité et la quantité des produis qui sortirent des terres créa une économie encore très fructueuse à ce jour. Selon les experts, les cendres seraient extrêmement fertiles. Des contrées dont on ne nommera pas le nom ont même volontairement enflammé leurs champs dans l’espoir qu’ils soient aussi fertiles qu’à la Cité aux Fleurs, sans succès.

Cela ne prit pas de temps pour qu’une organisation s’échafaude en cette Cité. Elle fut fort simple : Les propriétaires terriens possédaient une part de vote représentative du pourcentage de territoire acquis. Depuis la fondation de la Cité, le record fut de 17%. Ainsi, un énorme jeu aristocratique s’est installé, où les plus petits propriétaires doivent impérativement être sous la protection des plus grands pour éviter d’être mangés par la concurrence.

Le nom de la Cité aux Fleurs est attribué à une mode qui est devenue coutume. Avec une végétation aussi fertile, le jardinage de plante esthétique était de mise. Rapidement, pour marquer leur territoire et leur propriété, les familles adoptèrent des plantes spécifiques. L’Entreprise est rapidement devenue un jeu d’orgueil au sein duquel il s’agissait d’avoir les plus belles fleurs, représentant la richesse du sol de la terre. C’est ainsi que les fleurs prirent une importance capitale. Tous devaient porter le blason de la fleur de leur famille. Les voyageurs qui vont pour la première fois dans cette Cité sont tout de suite charmés par l’odeur et la beauté de toutes ces plantes.

Avec toute la richesse de ce territoire, la Cité aux Fleurs aurait pu devenir une présence militaire majeure au sein de la Confédération. Contre toute attente, elle est devenue la capitale culturelle. En plus de vouloir avoir les plus belles plantes, les propriétaires désirent avoir la plus belle maison, la plus belle décoration et les meilleurs tableaux. Peu importe la richesse, si la propriété n’est pas digne d’être présentée, elle n’en vaut pas la peine. Ainsi, les artistes trouvent toujours un mécène pour acheter leur art, que ce soit de la peinture, de la sculpture ou encore de l’architecture. D’un point de vue culturel, la Cité aux Fleurs se construit présentement une forteresse incomparable dans la confédération. La beauté des villes est saisissante. Il est prévu qu’un jour la terre sera moins fertile, mais avec un commerce culturel aussi important, il ne faut pas craindre pour l’avenir de la Cité

Un dernier point assez important : La sorcellerie est très mal vue en cette Cité. Les sorciers évitent d’ordinaire cette Cité et cette rigueur impose un climat de tension avec la Cité de l’Aurore.

Armée

Bien que les fines lames soient nombreuses dans la Cité aux Fleurs, ce sont les cavaliers qui sont les meilleures troupes de cette Cité. Grâce aux champs nombreux et aux grands élevages, il y a de très bons chevaux en grande quantité. Qui plus est, les cavaliers ont toujours de bons équipements, à condition qu’ils portent les couleurs des propriétaires terriens les finançant.

Archonte

Comme dit plus haut, la Cité est dirigée par les propriétaires terriens. Cette aristocratie est très complexe et basée sur des alliances politiques précaires. Le titre d’Archonte est attribué chaque année lors d’un concours. Les propriétaires désirant posséder le titre proposent leur plus belle fleur. Les autres propriétaires votent par la suite pour leur préférée. C’est donc celui qui a la plus belle fleur qui possède le vote. Si un homme est incapable d’entretenir une fleur, il est incapable d’entretenir une Cité. Bien évidemment, ce vote est uniquement une façon de montrer sa puissance. C’est encore une grande question politique. Seuls quatre ou cinq propriétaires possèdent suffisamment de contacts et de ressources pour avoir une chance d’accéder au titre. D’ailleurs, ces familles ont toutes des représentants dans la Vieille Cité, histoire de ne rien manquer sur la Confédération. Qui sait quel propriétaire aurait le vote l’année suivante?

Présentement, ce sont les Lys-Argent qui sont Archonte. C’est une des plus vieilles familles de propriétaires terriens. La rigueur est le mot d’ordre dans tout ce qu’ils entreprennent, surtout si cela est esthétique. Ils ont des politiques favorisant le développement et l’enrichissement culturel. Leur plus grande compétition présentement est la famille de Rouge-Rose, dont les profits et l’influence ne cesse d’augmenter.

La Cité Interdite

De toutes les Cités, l’Interdite est la moins visitée. D’où son nom. Il faut comprendre d’office qu’elle n’est pas littéralement inaccessible et interdite au public. C’est uniquement qu’il faut être motivé à affronter des conditions difficiles pour s’y aventurer.

Cette Cité est au coeur de ce qu’on appelait à l’époque Rivmatt. Par le passé, cette terre fut ravagée par l’abus des pouvoirs des Dieux. Encore aujourd’hui, il n’existe aucun territoire dont la vie y est autant bannie. Le sol y est aride, l’air sec et les nuits glaciales. C’est le désert de la mort, le sable y étant remplacé par des steppes de roches dont la civilisation cherche encore une utilité. Traverser ce territoire est exigeant tant physiquement que mentalement. Non seulement les hauteurs variables rendent le voyage difficile, mais cet atmosphère de fin du monde enlève le moral des plus courageux.

Toutefois, la Cité Interdite est un des territoires qui unit le nord et le sud de la Confédération. Traverser cette Cité est une nécessité. C’est pourquoi une route fut creusée à même la pierre, dans la partie la plus clémente du territoire. Ainsi, quelque part au milieu du territoire sillonne la route la plus isolée de la Confédération, la Route du Dragon. Au fil du temps, des auberges, des tavernes et même des marchés se sont développés au long de cette route. Le jour, les marchands, dignitaires et voyageurs marchent dans la solitude de la mort. La nuit, ils festoient la vie dans ce coin perdu. C’est un moment de réflexion prisé par plusieurs philosophes. Ceux qui parcourent cette route apprécient toujours mieux la vie. Ce chemin est également moyen de pression. Lorsque nécessaire, pour faire pencher un vote du Conseil, les autorités en place n’hésitent pas à instaurer une taxe de passage. Bien que les échanges et les profits de cette route commerciale soient la principale façon de subsister de la Cité Interdite, elle ne craint pas de diminuer les passages pour faire son point.

Si on peut donner une qualité aux citoyens originaires de cette Cité, c’est qu’ils sont résilients. La vigueur est nécessaire à leur survie. Souvent, ils ne vivent qu’avec un repas par jour, sans parler d’une quantité d’eau restreinte. La plupart d’entres eux habitent sur la route de commerce et font leur profit sur les voyageurs qui passent. Les autres habitent la dernière ville de la Cité. Cette ville est extrêmement difficile d’accès et seules quelques personnes peuvent accéder à certaines zones. C’est principalement un centre militaire et politique de la Cité et c’est là que réside le Dragon.

Un dernier aspect de la Cité Interdite est la prison au bout du monde. Considérée par tous les criminels comme un châtiment pire que la mort, elle possède une défense inviolable. D’un côté il y a la mer froide et mortelle, de l’autre le désert qui n’offre aucune chance de survie. Les prisonniers n’ont d’autres options que de se résigner à purger leurs peines. Les prisonniers politiques importants sont également enfermés là, mais sont exempts de travaux. Effectivement, les prisonniers doivent miner la roche du territoire, permettant ainsi de fournir une part du granite utilisé pour la construction.

Armée

Les troupes de la Cité Interdite sont reconnues pour leur résistance. Ce ne sont pas les meilleurs guerriers, mais ils succombent difficilement. Qui plus est, ils sont capables de survivre dans les conditions les plus difficiles et encore être efficaces, et ce avec très peu de nourriture et d’eau. Parfaits pour les sièges ou les combats en terrain dangereux, les soldats de la Cité Interdite sont déployés où aucune autre troupe ne veut aller.

Archonte

Depuis que Rivmatt s’est jointe à l’Empire, c’est le Dragon qui dirige ce territoire. Le Dragon est le chef d’une lignée monarchique, au même titre qu’un Roi. L’origine de cette appellation exceptionnelle remonte au dernier Empereur. Le premier Dragon était son plus fidèle conseiller et tacticien. Il aurait acquis ce titre pour cause de ses initiatives brutales, ignorant souvent les questions morales. À cause de ce nom presque uniquement utilisé dans les correspondances et les rapports, le véritable nom de cette famille fut perdu dans le temps. S’il est encore connu de ses membres, ceux-ci refusent catégoriquement d’en dévoiler la nature.

Outre avoir un titre hors du commun, le Dragon est un poids politique majeur dans la Confédération. Une tête forte ne s’émouvant jamais d’une perte de profit pour influencer un vote en sa faveur. Lorsqu’un Dragon propose quelque chose au conseil, il faut toujours s’attendre à des moyens de pression drastiques. Il faut noter qu’aucun descendant ne s’est séparé de cette rigueur ou a fait preuve de politiques plus clémentes, c’est pourquoi les différents Dragons sont souvent considérés comme une seule et même entité par les historiens. D’ordre général, cette monarchie s’entend mal avec tous les autres dirigeants, bien que des Cités apprécient fortement la détermination dont elle fait preuve. La Cité aux Anges et la Cité aux Chaînes demeurent ses principaux alliés. Il y aurait encore une rancoeur avec la Vieille Cité, bien qu’il soit prouvé que la lignée du Dragon possède du sang de Vladislas.

Caché au coeur de sa Cité Interdite, ne laissant que très peu de personnes lui parler, il est très difficile d’analyser le Dragon. Ses états d’âmes sont souvent mystérieux. Ses déplacements sont rares et il préfère envoyer ses hommes de confiance tâter le terrain. Au final, avec son visage si peu connu de la population, il est possible que le Dragon voyage à l’insu de tous.

La Cité Perdue

Au coeur de la forêt, au-delà de la brume, se cache la Cité Perdue. La voir fut la cause de bien des morts inutiles. Plusieurs voyageurs tentent encore aujourd’hui d’y accéder seuls, uniquement quelques-uns y arrivent. On ne sait ce qu’il advient du reste.

Depuis toujours, le territoire d’Elwal a été protégé par cette puissance invisible. La population locale s’est toujours considérée bénie d’une quelconque divinité. Effectivement, seuls les citoyens nés dans cette Cité sont capables de s’y mouvoir sans se perdre. Certains y voient le signe d’une bénédiction... D’autres simplement une habitude innée, un sens de l’orientation surdéveloppé ayant pour cause les conditions du territoire.

Le territoire entourant la Cité, ou plutôt le territoire où la Cité s’est fait une place, est une forêt riche en bois rare, mais extrêmement dense. Pis encore, un brouillard épais est installé dans ces bois presque tout le temps. Les hommes d’esprit ont des explications pour ce phénomène. Ce serait causé par la température du territoire, le débalancement avec les hauteurs de la Cité Interdite et de la Vieille Cité et la présence proche de l’eau. Ajouter à cela une forêt humide et vous aurez de l’excellent brouillard.

La majorité de la population croit plutôt en la providence divine puisque le premier étranger à être arrivé sans encombre, difficulté ou perte dans ses troupes fut nul autre que l’Élu lui-même. Celui-ci aurait été comme un rayon de soleil dans un ciel tempétueux. La brume s’écartait devant ses pas et l’aurait dirigé directement vers l’ancienne Elwal. Toutes les croyances en la divinité de la brume trouvèrent alors leur vrai sauveur, l’Élu. C’est sans hésitation que toute la population vint à vénérer ce culte. Encore aujourd’hui, les habitants de la Cité Perdue sont très croyants malgré les pratiques uniques qui s’y exercent.

Il faut noter que la Cité se nomme Perdue et non pas Pendue. Une erreur assez populaire datant de l’époque de la colonisation de l’Empire de Braldor, lorsque la force surplomba la diplomatie. Certains analystes considèrent encore que la prise d’Elwal fut la cause de la perte de l’Empire de Braldor. Tellement de troupes se perdirent dans ces bois, causant un investissement immense et tout cela pour un gain moindre. Les soldats avaient beau trouver tous les stratagèmes, ils avaient un mal fou pour retrouver les villes. La technique la plus efficace est encore tristement célèbre. Elle consistait à pendre les prisonniers et autres criminels aux portes de la ville. Ainsi, l’odeur de la chaire en putréfaction ainsi que le bruit des oiseaux permettaient une localisation plus aisée. Aujourd’hui, ce sont des guides de la Cité Interdite qui assure la sécurité des voyageurs. Pourtant, la tradition de pendre les mécréants aux portes de la ville est restée.

Si ce n’est d’être perdue au fond des bois et de la brume, cette Cité est un bon fournisseur de bois. Fait à noter : On y retrouve les femmes les plus belles de toute la Confédération.

Armée

La Cité Perdue offre à la Confédération les meilleurs éclaireurs. Ils sont capables de s’orienter dans la noirceur la plus totale, peu importe s’ils connaissent le territoire. Maîtres du camouflage, ils maîtrisent l’art de la prise en tenaille, de l’attaque surprise et du guet-apens.

Archonte

Une pratique ancestrale désigne l’Archonte de ce territoire. Une fois par le passé une personne tenta d’ignorer cette tradition et l’on dit qu’il se serait perdu le lendemain dans la brume.

Cette pratique consiste à des croyances comme quoi les femmes seraient des cadeaux de la divinité de la brume, qui serait en fait une protection de l’Élu. Plus une femme est belle, plus elle est proche de la perfection divine. C’est pourquoi il faut se ranger derrière le sang des dieux, qui ne coule pas dans les veines, mais qui se voit aux visages des femmes.

Le processus est long et continu. Lorsque nécessaire, cinq fillettes âgées entre cinq et huit ans sont choisies parmi toute la population locale. Il faut que ce soit des natives de la Cité depuis au moins une génération. Il est interdit de refuser l’honneur d’être une choisie. Les cinq choisies vont par la suite se rendre au Temple Perdu pour y recevoir l’éducation d’une reine. À peu près dix années plus tard, quand l’ancienne reine perd sa grâce divine, les choisies passent une épreuve. La plus belle est alors considérée comme une Demi-Dieu, avatar de la grâce divine. Le monde ne pouvant supporter une telle âme, la Demi-Dieu est sacrifiée le soir d’une pleine lune, quand la nouvelle Reine prend son titre. C’est la fête la plus animée de toute la Cité Perdue. Tous les citoyens se rassemblent pour admirer la beauté de l’Élu et saluer le départ de sa progéniture.

La nouvelle Reine est la seconde plus belle femme des cinq choisies. Elle est toujours sublime, mais elle va savoir jusqu'à la fin de sa vie qu’il y en avait une plus belle encore qu’elle. Ainsi, elle ne sera pas affectée par le pêché de l’orgueil et dirigera avec humilité. Les trois autres choisies deviennent alors les femmes de compagnie et les confidentes de la Reine. L’ancienne Reine et ses confidentes se voient données la tâche d’éduquer les nouvelles choisies.

La Reine perd son titre quand la grâce divine la quitte. Ceci est notable par l’apparition de rides ou de cheveux blancs. L’apparence de la Reine étant primordiale pour son contrôle de la population et pour garder son titre, elle passe beaucoup de temps et de sacrifice à se préparer avec l’aide de ses conseillères.

La Cité aux Anges

De toutes les frontières de la Confédération, il n’y en a qu’une qui est partagée avec l’Empire. Elle se situe à la Cité aux Anges.

Lieu de pèlerinage, la Cité aux Anges détient son nom des nombreux squelettes d’hommes ailés. Ceux-ci seraient les restes d’un combat qui aurait opposé les anciens dieux Tempus et Narzull alors qu’ils avaient encore une influence majeure sur le monde. Les hommes ailés, appelés Ange dans la mythologie, seraient des combattants tombés au combat. On retrouve la majorité d’entres eux crucifiés au sommet d’Angemont, la montagne qui occupe une bonne partie du territoire. D’autres de ces restes de créatures étranges ont été déplacés dans la Cité. La salle du conseil de guerre en possède la majorité.

Certains théologiens doutent de l’appartenance de ces squelettes. Plusieurs crient souvent à la fraude. Toutefois, quand on voit l’un de ces imposants squelettes, il est difficile de croire qu’une main d’homme aie pu façonner pareil artifice. C’est pourquoi plusieurs font le voyage pour visiter, tout en haut de la montagne, les vestiges d’une époque révolue. Plusieurs font la montée à genoux, question d’être encore plus frappé par cette force surnaturelle. Voir ces anges rappelle que l’homme est très petit.

Pour les citoyens de la Cité aux Anges, c’est très différent. Les anges ne sont pas des signes de grandeur divine, au contraire. Cela rappelle que n’importe quoi peut être vaincu, même une créature issue des dieux. C’est un message de courage et d’humilité. Il ne faut pas craindre l’ennemi qui est puissant et personne n’est immortel.

Avec une frontière précaire, un passé militaire intense et ces symboles de puissance, il n’est pas étonnant de savoir que la Cité aux Anges est extrêmement militarisée. Elle est toujours sur un pied de guerre et investit la majorité de ses gains dans l’armée. Il est primordial pour un citoyen d’avoir fait son service militaire. Pour les citoyens de la Cité aux Anges, ce service est constant. Un citoyen doit impérativement faire partie de l’armée, sinon il est considéré comme une personne mineure. La société est également organisée autour du système militaire. Pour progresser en tant que citoyen dans les différentes sphères d’influences, il faut progresser dans les rangs de l’armée. Il n’y a aucun passe-droit, aucune noblesse de sang. Tous commencent au même rang et chacun doit faire ses preuves. L’Archonte de cette Cité est d’ailleurs le général de l’armée.

Pour les citoyens de la Cité aux Anges, on naît de la guerre, on vit avec la guerre et on meurt à la guerre. Les meilleurs combattants se battent avec honneur jusqu’au jour où ils trouveront un adversaire à leur taille. Les plus faibles s’entraînent sans relâche pour être plus forts.

C’est pourquoi l’art de la guerre est extrêmement répandu chez les citoyens. La Cité a ainsi développée de très bonnes techniques de forge et des alliages prisés chez toutes les nations. Également, ce sont les métaux d’Angemont qui permettent une économie prospère de cette Cité élitiste.

Armée

C’est souvent l’armée de la Cité aux Anges qui est la plus redoutée sur un champ de bataille de la confédération. La technique de ses soldats est imparable. Qui plus est, les meilleurs stratèges sont issus de cette Cité. Dans un grand conflit, c’est souvent l’armée aux Anges qui sera à la tête de l’armée. C’est l’infanterie la mieux entraînée et la plus déterminée.

Archonte

Comme pour toute autre chose, l’Archonte est défini par l’armée. Avant cela, c’était une monarchie qui dirigeait cette Cité. Toutefois, le maître de la famille Drukh préféra abolir sa monarchie que de laisser sa place à son unique fils incapable de combattre.

Depuis, c’est le général de l’armée qui détient le vote du conseil et la gestion de la Cité. Ce poste est souvent attribué au meilleur stratège et à un très bon combattant. Lors de la succession de pouvoir, c’est souvent à l’unisson que les officiers nommeront l’un d’entre eux. Si plusieurs candidats ont la capacité d’être sur le trône, des duels et des tournois déterminent le général. Ce dernier perdra son titre s’il est défait en combat ou s’il prouve son incapacité à gérer l’armée. Les aptitudes sont souvent nombreuses, mais la vieillesse est fatale.

En parallèle, les Drukh pointent parfois leur nez dans cet arbre militaire, ou parfois le boudent. Certaines générations acceptent ce qu’a fait leur ancêtre, d’autres tentent de prouver qu’il n’était pas en possession de ses moyens quand il a fait pareil choix. Dans tous les cas, si cette famille veut le pouvoir, elle sait qu’il ne faut pas maîtriser les mots, mais l’épée.

Au conseil, cette Cité est très terre à terre et imposera une mentalité guerrière. C’est elle qui exige des mesures militaires importantes. Elle appui les projets logiques et sécuritaires. Avec le Dragon, l’Archonte de la Cité aux Anges est l’un des négociateurs les plus imparables. Lorsque ces deux Cités ne sont pas en accord sur un propos, les argumentations sont féroces.

La Cité des Tempêtes

La cité des mers. La cité des vents. Celle qui résiste à tous les temps.

La Cité des Tempêtes tire son nom d'une fierté pleinement assumée : Celle de résister aux plus grands caprices des dieux. Sur ses récifs se brisent des vagues aussi hautes que des châteaux, et la mer en furie est un spectacle pour les yeux difficile à oublier. Si le climat n'est, ainsi dit, pas des plus propices à la conquête des mers, les citoyens de la Tempête en auront fait leur affaire.

Au long des berges, en des places stratégiques, se trouvent multitudes de quais et de docks qui ont pour but de partir et de revenir, et on comprend dès lors que la principale activité économique de la cité se trouve dans l'exploitation pleine de sa richesse maritime - Et il en va de même pour son armée.

Du moins, le portrait se veut d'une beauté rare lorsqu'il est ainsi amené, mais il n'est plus aussi glorieux depuis les dernières années connues.

Les bancs de poissons viennent qu'à manquer et ceux qui sont trouvés empoisonnent les citoyens. Ceux-là n'ont alors qu'à blâmer à droite et à gauche, en haut comme en bas, à la recherche de quelque chose pour justifier le mal qui leur tombe sur la tête. Les citoyens qui auront dominé les mers de père en fils et de mère en fille trouvent leurs moyens difficiles, et doivent faire appel au reste des Cités-États pour subvenir à leurs besoins.

Des nappes entières, noires comme des gouffres, sont apparues ci et là, dispersées sans logique apparente à la surface de la mer. Ces étendues mortelles auront trouvé un nom dans le folklore local : La mort noire. Celle qui enlève tout ce qui leur est cher et qui s'acharne depuis trop longtemps. Dépourvus de solutions jusqu'ici, les autorités tentent par tous les moyens de trouver des alternatives à leur problème ou d'arriver à le résoudre. La plus proche collaboration jusqu'ici se fonde avec la Cité de l'Aube, qui oeuvre pour trouver une solution au mieux permanente, mais qui traîne dans ses démarches.

S'il est dit que la Cité des Tempêtes résiste à tous les temps et à tous les excès que les dieux dressent contre elle, il n'en demeure pas moins une affaire alarmante.

Quant à la peur, impossible de nier qu'elle existe, mais les citoyens de la cité sont de ces gens qui n'ont pas froid aux yeux... Ils survivront à cette tempête comme ils ont survécu à toutes les autres.

Armée

L'armée est majoritairement une flotte nommée conséquemment "La Flotte Tempête". Composés des vaisseaux les plus grands et les plus adaptés du monde connu, leurs capitaines sont reconnus pour être Rois sur leurs pavillons. Dominant n'importe quelle mer, traversant n'importe quelle intempérie avec des pertes moindres, la flotte navale constitue le phare de la force maritime de toute la confédération et la question ne se pose même pas. Avec une population plus qu'à l'aise en pleine mer, l'armée ne manque assurément pas d'effectifs pour remplir ses embarcations d'hommes prêts à ramer et en découdre.

Archonte

Évidemment, le dirigeant est élu parmi les capitaines et le vote s'opère entre les capitaines. Quiconque se veut capable de dominer les mers peut se montrer en mesure de dominer la Tempête. Plus un capitaine possède de vaisseaux, plus il lui est possible de récolter des votes.

L'Archonte en place est la Capitaine Meredith Kingston, place que personne depuis une décennie n'aura cherché à lui prendre malgré l'ironie du sort. Le nom Kingston possède depuis des siècles une réputation controversée, les uns se démarquant comme des crapules et les autres comme de vaillants protecteurs de la Confédération, feu l'Empire de Braldor. Malgré ce nom, et malgré qu'elle soit une Dame, Meredith se sera acquise une solide réputation, de sorte que ceux à son service ne sont pas lésés dans leur orgueil, mais s'y complaisent allègrement. Kingston travaille d'arrache-pied avec les autorités des autres cités pour arriver à une solution concernant la Mort Noire, leur plus grand tracas, mais envisage aussi de pousser l'exploration jusqu'en haute mer, allant atteindre l'océan à la recherche d'une réponse à leurs soucis ou même pour une solution.

La Cité aux Chaînes

Il fut un temps, l’Empire Narzuléen était le plus puissant allié de l’Empire de Braldor. Lorsque les empires religieux sombrèrent, les habitants de Walburg se retournèrent vers la Confédération. Avec le temps, à force de la nommer ainsi, ce coin de la confédération prit le nom de la Cité aux Chaînes.

Elle détient ce titre fièrement et l’a gagné pour être la Cité ayant le plus grand nombre d’esclave, et pour avoir des esclaves, ils en sont bien maîtres. On retrouve parfois dans la Confédération des fermes avec des vaches, des poules ou des moutons. À la Cité aux Chaînes, ce sont des fermes d’esclaves. On y produit la main d’oeuvre la plus docile de tout le continent. Il ne faut pas juger cette production, elle est exécutée dans les règles de l’art et c’est cette Cité qui a le plus développé la cause des esclaves.

Lorsque l’Empire Narzuléen s’écroula, les esclaves s’enfuirent. Toutefois, plus de la moitié de ceux-ci retournèrent vers leurs maîtres, maltraités par le monde et ne sachant pas quoi faire. Ce fut le début d’une grande production lucrative. En plus d’être de bonne qualité, ils effectuaient des travaux avant d’être vendus. Il ne faut pas se méprendre, ils sont très bien traités et entretenus!

C’est sur le territoire le plus chaud de la Confédération que se trouve cette Cité riche. Bordée par la mer intérieure ou l’océan, elle n’a que très rarement besoin de se préoccuper de sa défense. Avec le temps, ce détachement a permis à cette Cité de développer son commerce. Les villes riches où les marchands sont rois ressemblent davantage à de grands centres d’échanges. À l’extérieur de leurs murs se trouvent les fameuses fermes, où on y exploite autant la terre que les esclaves.

Les confédérés qui visitent la Cité aux Chaînes se souviennent de la présence et de l’importance des esclaves. Toutefois, ils se rappellent également le luxe des villes et la beauté de la richesse. C’est d’ailleurs là qu’on trouve les plages les plus belles et les plus agréables de la Confédération, idéales pour se ressourcer.

Armée

L’armée de cette Cité consiste à un nombre imposant d’esclaves entraînés dans un but militaire. Ce ne sont pas les meilleurs soldats, il leur manque la volonté de vivre. Toutefois, leur nombre en fait l’infanterie idéale, surtout en première ligne.

Archonte

Comme un tableau, le titre d’Archonte s’achète aux enchères. Ainsi, c’est le citoyen le plus riche qui s’occupe de la Cité. Celui qui a bien géré son argent devrait être en mesure de gérer celui de la Cité. Les gains de l’enchère vont ensuite à la trésorerie. Le titre est remis aux enchères à chaque dix ans ou si l’Archonte en sent le besoin. Il est connu que la corruption a toujours entouré la vente du titre, occasionnant des profits à l’ancien Archonte.

L’Archonte actuel est un producteur d’esclaves et de soie très connu dans le milieu. Il a acheté son titre il y a huit ans. On l’appelle M. Durand.

La Cité de l’Aurore

Au Nord de la Confédération s’étend une Cité dont l’histoire est bien ancrée dans le monde. C’est là que les derniers elfes avaient élu domiciles. De cette race, il ne reste aucun représentant. Toutefois, ils n’ont pas quitté la vie sans laisser de traces. La Cité de l’Aurore est un musée à ciel ouvert de cette civilisation.

Ses bâtiments, d’une magistrale beauté, sont soignés d’une architecture unique et impossible à reproduire avec toute la science des Hommes. Les bibliothèques y sont fournies de livres anciens dont les connaissances sont utiles à tous. Les villes de cette Cité sont l’épicentre du savoir et de la connaissance de la Confédération. Les écoles y sont très réputées.

En plus de cette disposition à la connaissance, la Cité a la chance d’avoir un climat et un habitat paisible. Les hameaux n’ont pas de difficulté à se nourrir. Les forêts d’Hollenton regorgent de bois rares qui se vendent chers sur le marché. Cela sans parler d’une activité maritime très fructueuse.

L’architecture, la connaissance, la forêt et les rives de la Cité de l’Aurore lui donnent une place importante dans la Confédération. Cependant, ce ne sont pas les choses que l’on pense en premier quand on parle de cette Cité. Effectivement, c’est là qu’il y aurait le plus grands nombre de sorciers de tout Braldor. Les légendes voudraient que le peuple elfique soit plus sensible à la magie. Leurs descendants auraient donc plus de chance d’être affectés par ce don. Des historiens stipulent plutôt que c’est à cause du nombre important de tours de mages qui auraient préservées la sorcellerie plus longtemps. Bien que la venue du dernier Archimage de l’Enchantement n’ait jamais été prouvée, plusieurs indices portent à croire qu’il serait venu se réfugier en ces terres. Des penseurs persistent à croire que c’est à cause des familles qui envoyaient leurs enfants – atteints de sorcellerie – là-bas, au lieu de les tuer.

Dans tous les cas, c’est à la Cité de l’Aurore que la cause des sorciers est la plus défendue. On y trouve d’ailleurs en puissance la cabale du Talmarem Charmanis, qui impose un contrôle de la sorcellerie dans plusieurs Cité.

Armée

La Cité de l’Aurore n’offre pas d’épées au combat. À la place, elle offre de nombreuses flèches. Les soldats de l’Aurore sont les meilleurs archers de toute la Confédération. Il faut dire qu’ils passent beaucoup de temps à s’entraîner avant de se battre, en plus d’avoir du bois de qualité et des arcs magnifiquement adaptés.

Archonte

Cette Cité est dirigée par une monarchie. Les Nùmendil dirigent la Cité de l’Aurore comme ils dirigeaient Hollenton autrefois. On dit que c’est cette famille qui a le sang elfique le plus pur. Ils ont fait par le passé des actes nécessaires pour conserver cette lignée, en ne se mariant qu’avec des descendants d’elfes les plus nobles et parfois même avec leur propre famille.

Cela dit, bien que ce soit un Nùmendil qui porte le titre d’Archonte, c’est la cabale du Talmarem Charmanis qui dirige la Cité. Les Nùmendil auraient depuis longtemps accepté cette domination pour une raison très obscure. Toute la Confédération connaît ce rapport étroit entre ces sorciers et la Cité de l’Aurore. Malgré les plaintes incessantes de la Cité aux Fleurs, la cabale fait progresser la Confédération. Les décisions prisent sont moins radicales qui bien d’autres Cités.

Viendra-t-il un jour où un Nùmendil décidera de prendre véritablement sa place? Ou plutôt est-ce que le Talmarem Charmanis osera prendre officiellement le siège qu’il contrôle depuis tant d’années? Les dernières années ont été calmes pour les dirigeants de cette Cité, qui sait ce que prépare cette accalmie…

La Cité de l’Aube

L’Aube, c’est l’éveil sur le monde et sur soi après une nuit d’ignorance.

Cette Cité tire son origine d’un groupe d’influence fondé aux jours de l’Empire de Braldor. On les appelait par de nombreux sobriquets, eux-mêmes se nommaient les Prophètes de l’Aube. Ce groupe aurait été fondé par un seigneur de l’époque qui désirait changer la façon de gouverner les royaumes. Ils ne réussirent à l’époque qu’à faire des petites avancées, toutefois leurs théories survécurent au temps. On dit que les Prophètes de l’Aube ont grandement aidé la fondation de la Confédération. Toutefois, ils ont été déçus de l’influence qu’ils avaient sur les décisions et le fonctionnement de ce nouvel acteur politique. C’est pourquoi ils décidèrent de fonder leur propre Cité-État.

Cette Cité se nomme Aube, mais est couramment appelée la Jeune Cité. Ses villes et ses installations sont les plus récentes de toute la Confédération. Les cimetières sont peu nombreux et sont bien maigres. Malgré cela, la Cité de l’Aube défend une position grandissante au sein de la Confédération. Depuis sa fondation avec des citoyens aux idées progressistes, cette Cité défia les normes et s’imposa grâce à ses innovations. Attirant la jeunesse aux idées nouvelles de la Confédération, les projets d’envergures n’ont cessé de voir le jour. La technologie et la science sont en train de voir un nouveau jour sous la protection de l’Aube.

C’est d’ailleurs avec ces techniques que les confédérés de la Cité de l’Aube se démarquent. Des outils révolutionnaires, des procédés pour conserver les ressources et bien d’autres avancées se font constamment - De même que plusieurs échecs.

Également, plusieurs penseurs ont été intéressés par cette Cité concentrée sur la discussion, la communauté et l’initiative. On dit même que l’on peut y trouver un débat théologique, idéologique ou politique sur toutes les rues à l’heure du jour. Plusieurs discussions publiques sont organisées fréquemment.

Armée

L’organisation de l’armée est très jeune en cette Cité. Ce qui se démarque toutefois, c’est les engins de siège ainsi que ceux qui les manient. La maîtrise des technologies font des soldats de l’Aube de très bons ingénieurs pour les sièges autant que des saboteurs contre les armes adverses.

Archonte

Ce qui démarque beaucoup cette Cité est la façon par laquelle ils définissent le titre d’Archonte. À tous les cinq ans, le titre est voté parmi tous les citoyens vivant à l’Aube. Celui qui possède le titre n’est d’ailleurs pas le maître, c’est officiellement la voix du peuple au sein de la Confédération. Il ne peut soumettre de projets sans l’appui des citoyens. Ses positions officielles sont également celles de la Cité.

Avec le temps, cette Cité démocratique a vu naître des associations politiques qui supportaient les mêmes opinions et qui travaillaient ensembles pour élire un Archonte les représentant bien. Maintenant, il est presque impensable de se proposer comme Archonte sans l’appui d’un de ces groupes politiques tellement les campagnes ont beaucoup de compétiteurs aguerris. L’Archonte est associé à l’association politique de l’Éclipse. L’Éclipse se démarque avec sa demande d’une liberté de commerce plus grande avec les autres nations, ce qui augmenterait les profits de la Confédération. Il se heurte au conservatisme qui craint d’ainsi faire chuter l’économie au sein de certaines Cités. L’Éclipse est à son deuxième mandat et continue de garder l’appui du peuple grâce à son charisme et ses idées économiques basées sur l’expansion.