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Table des matières
L'Équipement - Les Améliorations - Les Modifications
Les Laquais et Esclaves - Les Minerais et Métaux


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Points d’Équipement


Les Points d’Équipement représentent un pouvoir d’obtention d’objets variés. Ci-dessous est présentée une table d’achat lors de laquelle, tant à la création du personnage qu’entre les cycles et les événements, un personnage a accès tant et aussi longtemps qu’il possède des Points d’Équipement.

Un personnage débute le jeu avec 10 Points d’Équipement et il lui est possible d’en obtenir davantage. Grâce à ces points, il lui est possible de se composer un attirail et de justifier les objets qu’il possède. Ainsi, un personnage pourra difficilement posséder dix armes de rechange si l’une de ses armes est brisée.

Les joueurs sont invités à justifier l’acquisition de leur équipement sans qu’il ne soit nécessaire d’inventer une histoire à tout casser. Si par exemple un personnage utilise huit de ses points d’équipement de création pour se faire un arsenal et qu’au cours du deuxième événement il s’aperçoit qu’il aimerait avoir une arme longue, alors il lui est possible de la faire entrer en-jeu au prochain cycle, prétextant qu’il l’aie trouvé au sol ou acheté à un forgeron (Ou toute autre explication valable). Si toutefois le personnage ne possédait plus de Points d’Équipement, il lui aurait été impossible de le faire sans avoir recours à des personnages En-jeu qui pourraient lui fournir ce qu’il souhaite.

Sans plus tarder, la liste en question :



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L'Équipement

Armes

Arme de jet: 1 point d'équipement

Dague: 1 point d'équipement

Arme courte: 2 points d'équipement (80cm maximum)

Arme longue: 3 points d'équipement (110cm maximum)

Arme à deux mains: 3 points d'équipement

Arc & Arbalète: 3 points d'équipement

Protection

Armure de cuir: 3 points d'équipement

Armure de maille: 4 points d'équipement

Armure de plaque: 5 points d'équipement

Petit bouclier: 1 point d'équipement

Écu: 3 points d'équipement

Pavois: 5 points d'équipement

Autres

Ensemble pour écrire: 3 points d'équipement (Inclut livre, fusain, plume, encrier etc.)

Laquais/Esclave: 2 points d’équipement

Dix pièces de monnaie: 1 point d’équipement

Une composante simple: 1 point d’équipement

Une composante rare: 2 points d’équipement



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Améliorations


Une pièce d'équipement peut-être améliorée grâce au travail d'artisans de qualité. Les pièces sont limitées à une seule amélioration chacune. Les pièces améliorées font généralement la réputation de ceux qui les manient, et vice-versa, et il n'est pas rare de voir des armes améliorées affublées d'un nom. Elles sont généralement réservées aux hautes castes et mal vues entre les mains des moins bien nantis qui risquent d'être traités en voleur. Son artisan, à sa création, devra choisir dans la liste de la bonne catégorie une particularité à la pièce d'équipement.

Voici une liste des effets connus:

  • Confère une Parade par cycle.
  • Confère un coup Brise par cycle.
  • Confère un Coup Puissant par cycle.
  • Confère un coup Perce-Armure par cycle.
  • Confère un Coup Chargé par cycle.
  • Confère un coup Bascule par cycle.
  • Confère un coup Blessure Grave par cycle.
  • Confère un point de légende supplémentaire lors de l’acquisition d’un point de légende.
  • Réduction d’un dégât de plus sur une armure ou un bouclier.
  • Augmente d’un coup ce que l'armure peut encaisser.
  • Résiste à un Bris par cycle.
  • Confère deux points de foi supplémentaires.
  • Confère un point de mana.
  • Permet des dégâts ''Feu'' pendant un combat par Cycle.


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Modifications


Le coût en points d'équipements des objets peuvent être modifiés selon le métal duquel est fait l'objet en question en suivant le barème suivant. Les objets pouvant être faits de métaux particuliers sont les Armes, les Armures et les Bouclier. L'équipement, s'il n'est pas modifié, est en acier par défaut.

Amélioration : +5 points d'équipement

Fer : -1 point d’équipement (Coût minimum de 1)

Argent : +4 points d’équipement

Adamantine : +4 points d’équipement

Mithril : +4 points d’équipement

Platine : +4 points d’équipement



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Les laquais et les esclaves


Le monde entier en est un qui accepte l’esclavagisme et en tire un profit considérable. Il s’agit de moeurs commun et non d’exceptions rares. Nombreux sont ceux qui possèdent et entretiennent des serviteurs. Lors de l’achat ou l’acquisition de l’un d’entre-eux, à moins qu’il soit déjà spécifié qu’il possède un rôle particulier, son maître doit choisir sa vocation:

Messager: Tous les messages envoyés par le maître sont gratuits sans besoin de payer un coursier.

Cuisinier: Transforme quatre points de nourriture en cinq points de nourriture.

Assistant: Si attaché à un métier de récolte, il fournit deux points de récolte supplémentaire. Un seul assistant actif par métier de récolte.

Vierge: Sa vocation est de se préserver et de demeurer immaculée.

Il existe bien d’autres vocations et vous êtes invités à nous faire part de vos idées si vous en avez.



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Les Minerais et Métaux

Composantes de mine basique

L'Acier

L'Acier est un alliage, mais il est le matériel de forge le plus populaire et le plus rentable au niveau de sa qualité et de son prix. Ses effets sont ceux de base pour la forge et pour les statistiques des armes/armures/boucliers.

Le Fer

Le fer est l'un des métaux les plus primaires et le premier à être utilisé historiquement pour la confection des armes. Avec les nouvelles techniques de forge, il devient un métal désuet.

Arme: Une arme en fer ne peut pas être plus longue qu'une épée courte et n'infligera jamais davantage qu'un point de dégât.

Armure: Une armure en fer voit son maximum de dégâts bloqué réduit de 1. Ainsi, une cotte de maille réduira 1 point de dégât pour les deux prochains coups plutôt que deux points.

Bouclier: Un bouclier en fer ne peut pas être plus grand qu'un écu et il double les points de bris qu'il reçoit.

Composantes de mine rare

L'Argent

L'Argent est un métal précieux généralement utilisé dans la confection de bijoux, mais il peut être utilisé dans l'art de la forge. Il est le métal le plus couramment utilisé par la caste chevaleresque, et très mal vu entre des mains moins riches.

Arme: Une arme en argent infligera des dégâts "Argent".

Armure: Une armure en argent augmentera d'un point l'acquisition de Points de Légende.

Bouclier: Un bouclier en argent augmentera d'un point l'acquisition de Points de Légende.

L'Adamantine

L'Adamantine est un métal que l'on retrouve au plus creux de la terre, dans ces mines qui descendent sans ne jamais sembler s'arrêter. On attribue à ce métal précieux une étrange dualité avec la lumière du jour, du fait que tout ce qui fait son charme n'est révélé qu'à la pénombre.

Arme: La nuit, une arme en adamantine offre un coup perce-armure par cycle.

Armure: La nuit, une armure en adamantine est immunisée aux coups perce-armure.

Bouclier: La nuit, un bouclier en adamantine est immunisé aux "Bris".

Le Mithril

Le mithril est un métal excessivement léger, très malléable, mais qui requiert une incroyable finesse pour être travaillé.

Arme: Seules les armes à une main peuvent bénéficier de cette particularité. Une arme en mithril confère une Parade par cycle.

Armure: Permet d'utiliser ses habiletés lors du port de l'armure même s'il ne possède pas l'Habileté "Port d'armure".

Bouclier: Permet d'utiliser ses habiletés lors du port du bouclier même s'il ne possède pas l'habileté "Port de bouclier".

Le Platine

Le Platine se caractérise par sa solidité et son poids. Il est le métal le plus lourd, mais aussi le plus résistant connu jusqu'ici du grand public.

Arme: Une arme courte (Et tout ce qui est plus court) en platine ne possède aucune particularité. En faisant usage de son poids, s'il s'agit d'une Hache son porteur possédera un coup "Brise" par cycle. S'il s'agit d'une Masse son porteur possédera un coup "Blessure Grave" par cycle. S'il s'agit d'une Épée, d'une Lance ou d'une Arme d'Hast, son porteur peut infliger des dégâts lorsqu'il fait un "Coup puissant".

Armure: Une armure en platine protégera d'un coup supplémentaire avec la même valeur que l'armure lui confère. Ainsi, une cotte de maille en platine protégera les trois prochains coups de deux points de dégâts.

Bouclier: Un bouclier en platine verra la valeur de dégâts qu'il encaisse augmenté d'un point. Ainsi, un Écu en platine encaissera trois points de dégâts plutôt que deux.

Le Fer bleu

Fruit de l'obsession des plus grandes nations il y a de cela plusieurs années, il s'agit aujourd'hui d'un métal qu'on répugne et qu'on craint. On l'accuse non seulement d'être la cause de tous les malheurs qui ont frappé en Emlok à l'époque des grands empires, mais aussi d'être l'un des objets les plus prisés des sorciers. Porter du fer bleu sur soi peut s'avérer particulièrement "incriminant" dans un monde qui chasse et persécute ceux qui pratiquent la sorcellerie - ou même ceux qui en ont simplement l'air.

Chaque ressource de fer bleu portée sur soi confère un point de mana à son détenteur. Les points de mana utilisés d'une source de fer bleu ne se récupéreront qu'à l'événement suivant.