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Table des matières
L'Équipement - Les Améliorations - Les Modifications
Les Laquais et Esclaves - Les Minerais et Métaux


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Points d’Équipement


Les Points d’Équipement représentent un pouvoir d’obtention d’objets variés. Ci-dessous est présentée une table d’achat lors de laquelle, tant à la création du personnage qu’entre les cycles et les événements, un personnage a accès tant et aussi longtemps qu’il possède des Points d’Équipement.

Un personnage débute le jeu avec 10 Points d’Équipement et il lui est possible d’en obtenir davantage. Grâce à ces points, il lui est possible de se composer un attirail et de justifier les objets qu’il possède. Ainsi, un personnage pourra difficilement posséder dix armes de rechange si l’une de ses armes est brisée.

Les joueurs sont invités à justifier l’acquisition de leur équipement sans qu’il ne soit nécessaire d’inventer une histoire à tout casser. Si par exemple un personnage utilise sept de ses points d’équipement de création pour se faire un arsenal et qu’au cours du deuxième événement il s’aperçoit qu’il aimerait avoir une arme longue, alors il lui est possible de la faire entrer en-jeu au prochain cycle en utilisant trois points d'équipement, prétextant qu’il l’ait trouvé au sol ou acheté à un forgeron (Ou toute autre explication valable). Si toutefois le personnage ne possédait plus de Points d’Équipement, il lui aurait été impossible de le faire sans avoir recours à des personnages En-jeu qui pourraient lui fournir ce qu’il souhaite.

Sans plus tarder, la liste en question :



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L'Équipement

Armes

Arme de jet: 1 point d'équipement

Dague: 1 point d'équipement

Arme courte: 2 points d'équipement (80cm maximum)

Arme longue: 3 points d'équipement (110cm maximum)

Arme à deux mains: 3 points d'équipement

Arc & Arbalète: 3 points d'équipement

Protection

Armure de cuir: 3 points d'équipement

Armure de maille: 4 points d'équipement

Armure de plaque: 5 points d'équipement

Petit bouclier: 1 point d'équipement

Écu: 3 points d'équipement

Pavois: 5 points d'équipement

Autres

Ensemble pour écrire: 2 points d'équipement (Inclut livre, fusain, plume, encrier etc.)

Laquais/Esclave: 2 points d’équipement

Dix pièces de monnaie: 1 point d’équipement

Une ressource de base (simple): 1 point d’équipement

Une ressource transformée (rare): 2 points d’équipement

Une ressource de luxe: 4 points d’équipement



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Améliorations


Une pièce d'équipement peut-être améliorée grâce au travail d'artisans de qualité. Les pièces sont limitées à une seule amélioration chacune. Les pièces améliorées font généralement la réputation de ceux qui les manient, et vice-versa, et il n'est pas rare de voir des armes améliorées affublées d'un nom. Elles sont généralement réservées aux hautes castes et mal vues entre les mains des moins bien nantis qui risquent d'être traités en voleur. Son artisan, à sa création, devra choisir dans la liste de la bonne catégorie une particularité à la pièce d'équipement.

Voici une liste des effets connus:

  • Confère une Parade par cycle.
  • Confère un coup Brise par cycle.
  • Confère un coup Perce-Armure par cycle.
  • Confère un Coup Chargé par cycle.
  • Confère un coup Blessure Grave par cycle.
  • Réduction d’un dégât de plus sur une armure.
  • Augmente d’un coup ce que l'armure peut encaisser.
  • Résiste à un Bris par cycle.
  • Confère deux points de foi supplémentaires.


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Modifications


Le coût en points d'équipements des objets peuvent être modifiés selon le métal duquel est fait l'objet en question en suivant le barème suivant. Les objets pouvant être faits de métaux particuliers sont les Armes, les Armures et les Bouclier. L'équipement, s'il n'est pas modifié, est en acier par défaut.

Amélioration : +5 points d'équipement

Fer : -1 point d’équipement (Coût minimum de 1)

Argent : +4 points d’équipement

Adamantine : +4 points d’équipement

Mithril : +4 points d’équipement

Platine : +4 points d’équipement



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Les laquais et les esclaves


Le monde entier en est un qui accepte l’esclavagisme et en tire un profit considérable. Il s’agit de moeurs commun et non d’exceptions rares. Nombreux sont ceux qui possèdent et entretiennent des serviteurs. Lors de l’achat ou l’acquisition de l’un d’entre-eux, à moins qu’il soit déjà spécifié qu’il possède un rôle particulier, son maître doit choisir sa vocation:

Messager: Tous les messages envoyés par le maître sont gratuits sans besoin de payer un coursier.

Travailleur: Produit une ressource de base de plus lorsqu’il est affecté à un bâtiment de production. Une terre de base peut accueillir un travailleur et une terre avancée peut en accueillir trois.

Vierge: Homme ou femme, sa vocation est de se préserver et de demeurer immaculé(e).

Il existe bien d’autres vocations et vous êtes invités à nous faire part de vos idées si vous en avez.



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Les Minerais et Métaux


Le Royaume de Belgarath produit du Fer, de l'Acier, de l'Argent et du Fer bleu.

Composantes de mine basique

L'Acier

L'Acier est un alliage, mais il est le matériel de forge le plus populaire et le plus rentable au niveau de sa qualité et de son prix. Ses effets sont ceux de base pour la forge et pour les statistiques des armes/armures/boucliers.

Le Fer

Le fer est l'un des métaux les plus primaires et le premier à être utilisé historiquement pour la confection des armes. Avec les nouvelles techniques de forge, il devient un métal désuet.

Arme: Une arme en fer ne peut pas être plus longue qu'une épée courte et n'infligera jamais davantage qu'un point de dégât. Inflige des dégâts "Fer".

Armure: Une armure en fer voit son maximum de dégâts bloqué réduit de 1. Ainsi, une cotte de maille réduira 1 point de dégât pour les deux prochains coups plutôt que deux points.

Bouclier: Un bouclier en fer ne peut pas être plus grand qu'un écu et il double les points de bris qu'il reçoit.

Composantes de mine rare

L'Argent

L'Argent est un métal précieux généralement utilisé dans la confection de bijoux, mais il peut être utilisé dans l'art de la forge. Il est le métal le plus couramment utilisé par la caste chevaleresque, et très mal vu entre des mains moins riches.

Arme: Une arme en argent infligera des dégâts "Argent". En cas de victoire et dans un duel d’honneur où il porte la pièce d’argent et l’utilise, le personnage remporte 1 point de légende supplémentaire. Cet effet est cumulable entre l’arme (ou les armes s’il est ambidextre), le bouclier et l’armure. Une pièce en argent est dédiée à son porteur et on ne peut pas “emprunter” une pièce à quelqu’un pour bénéficier de cet effet le temps du duel. Voir les règles sur les duels d’honneur dans la section “Légende”.

Armure: En cas de victoire et dans un duel d’honneur où il porte la pièce d’argent et l’utilise, le personnage remporte 1 point de légende supplémentaire. Cet effet est cumulable entre l’arme (ou les armes s’il est ambidextre), le bouclier et l’armure. Une pièce en argent est dédiée à son porteur et on ne peut pas “emprunter” une pièce à quelqu’un pour bénéficier de cet effet le temps du duel. Voir les règles sur les duels d’honneur dans la section “Légende”.

Bouclier: En cas de victoire et dans un duel d’honneur où il porte la pièce d’argent et l’utilise, le personnage remporte 1 point de légende supplémentaire. Cet effet est cumulable entre l’arme (ou les armes s’il est ambidextre), le bouclier et l’armure. Une pièce en argent est dédiée à son porteur et on ne peut pas “emprunter” une pièce à quelqu’un pour bénéficier de cet effet le temps du duel. Voir les règles sur les duels d’honneur dans la section “Légende”.

L'Adamantine

L'Adamantine est un métal que l'on retrouve au plus creux de la terre, dans ces mines qui descendent sans ne jamais sembler s'arrêter. On attribue à ce métal précieux une étrange dualité avec la lumière du jour, du fait que tout ce qui fait son charme n'est révélé qu'à la pénombre.

Arme: La nuit, une arme en adamantine offre trois coups perce-armure par cycle.

Armure: La nuit, une armure en adamantine est immunisée aux coups perce-armure.

Bouclier: La nuit, un bouclier en adamantine est immunisé aux "Bris".

Le Mithril

Le mithril est un métal excessivement léger, très malléable, mais qui requiert une incroyable finesse pour être travaillé.

Arme: Seules les armes à une main peuvent bénéficier de cette particularité. Une arme en mithril confère une Parade par cycle.

Armure: Une armure en mithril confère une Parade par cycle.

Bouclier: Un bouclier en mithril confère une Parade par cycle.

Le Platine

Le Platine se caractérise par sa solidité et son poids. Il est le métal le plus lourd, mais aussi le plus résistant connu jusqu'ici du grand public.

Arme: Une arme en platine qui est à la fois longue et lourde confère un coup "Blessure grave" une fois par cycle.

Armure: Une armure en platine protégera d'un coup supplémentaire avec la même valeur que l'armure lui confère. Ainsi, une cotte de maille en platine protégera les trois prochains coups de deux points de dégâts.

Bouclier: Un bouclier en platine résistera à deux bris supplémentaires par cycle. Au moment de recevoir les coups "Brise" sur le bouclier, il est important de dire "Platine" pour éviter toute ambiguïté.

Le Fer bleu

Fruit de l'obsession des plus grandes nations il y a de cela plusieurs années, il s'agit aujourd'hui d'un métal qu'on répugne et qu'on craint. On l'accuse non seulement d'être la cause de tous les malheurs qui ont frappé en Emlok à l'époque des grands empires, mais aussi d'être l'un des objets les plus prisés des sorciers. Porter du fer bleu sur soi peut s'avérer particulièrement "incriminant" dans un monde qui chasse et persécute ceux qui pratiquent la sorcellerie - ou même ceux qui en ont simplement l'air.

Chaque ressource de fer bleu portée sur soi confère un point de mana à son détenteur. Les points de mana utilisés d'une source de fer bleu ne se récupéreront qu'à l'événement suivant.

Arme: Une arme en fer bleu confère du mana OU un Coup chargé à son porteur.

Armure: Une armure en fer bleu confère du mana ET permet de donner un Coup chargé, une fois par cycle, lorsqu'un coup d'une valeur plus grande qu'un point de dégât est encaissé par l'armure.

Bouclier: Un bouclier en fer bleu confère du mana ET permet de donner un Coup chargé, une fois par cycle, lorsqu'un coup d'une valeur plus grande qu'un point de dégât est encaissé par le bouclier.