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Géopolitique

Système d'exploitation de terres

1- Les fermes

Tous les joueurs possèdent une ferme. Les fermes sont constituées de trois catégories de cartes qui peuvent être jouées simultanément à chaque événement dans l'objectif de produire une ressource. Au début de l'événement subséquent, le joueur réalise les effets des cartes qu'il a jouées avant de remettre toutes ses cartes au paquet. Il pourra ensuite sélectionner un nouvel ensemble de cartes à même son paquet pour le GN suivant.

2- Les cartes de la ferme

Il existe trois catégories de cartes: les Cartes d'Exploitation, les Cartes d'Outillage et les Cartes de Bonus. Seules les cartes de bonus disparaissent après utilisation, alors que les deux autres catégories ne font que retourner au paquet de cartes au début de l'événement subséquent. À chaque événement, un joueur peut choisir une carte de chaque catégorie à utiliser, cet ensemble deviendra sa ferme et produira les effets décrits.

3- Le paquet de cartes

Il s'agit de l'ensemble de toutes les cartes détenues par un joueur. Les cartes non utilisées pour l'événement demeurent contenues au paquet et peuvent être accumulées indéfiniment. Au début d'un événement, après avoir réalisé ses effets, les cartes de la ferme sont remises au paquet.

4- Les Cartes d'Exploitation

La catégorie des cartes d'exploitation sert à produire des ressources. Chaque carte produit entre 1 et 3 d'une ressource primaire bien définie par la carte en question ainsi qu'une ressource ou un effet secondaire.

La mine, par exemple, produira de l'or comme ressource primaire et de la pierre comme ressource secondaire;

Le champ produira de la nourriture comme ressource primaire et du bois comme ressource secondaire;

La carrière produira de la pierre comme ressource primaire et du bois comme ressource secondaire.

Et ainsi de suite. Un joueur qui détient une carte doit choisir entre appliquer l'exploitation primaire ou l'exploitation secondaire à chaque tour, l'une se trouvant au recto et l'autre au verso. Évidemment, l'exploitation primaire sera supérieure à la secondaire, qui constitue plutôt une bouée de sauvetage.

Il existe quatre formes d'exploitations: l'Or (de l'argent standard qui n'est pas considéré comme une ressource), le Bois, la Pierre et la Nourriture.


Équité familiale

Afin de réduire le déséquilibre qu'il peut y avoir entre les familles selon le nombre de joueurs présents à chaque événement, chaque famille recevra une ressource au hasard pour chaque joueur en moins qu'elle possède lorsqu'on la compare avec la famille la plus nombreuse.

5- Les Cartes d'Outillage

Les cartes d'outillage confèrent un effet spécial aux fermes, qui peuvent être liées ou non aux cartes d'exploitation.

6- Les Cartes de Bonus

Les cartes de bonus représentent des services offerts par un personnage politique d'influence, ou sont produites des suites d'une cérémonie divine conséquente. La carte bonus servira, par exemple, à grandement renforcer les récoltes de la ferme.

Elles peuvent également être le fruit d'une action visant à nuire à votre personnage, que ce soit par des manoeuvres politiques, des cérémonies divines ou de la sorcellerie, auquel cas elles seront imposées.

Système géopolitique

1- L'influence

Les points de légende représentent le coeur de l'influence géopolitique. Ils servent à contracter des services auprès de membres influents de la cour ou d'une personnalité publique; ils servent à s'attirer des bénéfices particuliers parmi la population; ou encore à résoudre un conflit militaire ou politique.

2- Les points de légende

Seuls les patriarches ou les vagabonds peuvent accumuler les points de légendes. Ceux-ci peuvent être rapportés par n'importe lequel de ses vassaux, s'il en possède.

Il existe plusieurs façons de produire des points de légende. Il est possible d'en accumuler avec des actions en jeu, par exemple la réalisation d'une scène particulièrement prenante ou créatrice de jeu, ou l'accomplissement d'une quête importante, voir d'un potin.

Sinon, il est possible d'en "acheter" au coût d'un (1) point de légende pour quatre (4) ressources d'au moins deux (2) catégories différentes. Une telle action ne peut être conjuguée à aucun objet ou effet du type "+1 point de légende à chaque point de légende remporté".

Les patriarches seront donc en droit de s'attendre à ce que leurs vassaux participent à "l'effort".

3- Les services

On peut utiliser les points de légende comme on l'entend, et il y a toujours matière à inventer un usage pour ceux-ci. Nous invitons d'ailleurs fortement les joueurs à faire des démarches auprès de l'animation afin d'utiliser leurs points de légende comme ils le souhaitent. Toutefois, tout dépendant de ce qui est demandé, il est possible de regrouper les services en trois catégories: les services mineurs; les services majeurs et la guerre.

4- Les services mineurs

Correspondent à de petits services contractés ici ou là, à un petit bénéfice marginal de la part d'une autorité politique ou de la populace. L'on peut y retrouver par exemple un gain en équipement, l'utilisation ponctuelle d'un maître-armurier, d'un mire ou d'un notaire, l'octroi d'une certaine denrée particulière. Les services mineurs coûtent en général 5 points de légende.

5- Les services majeurs

Correspondent à un service plus substantiel contracté. L'on pourrait songer par exemple à un gain en statut, à l'acquisition d'un contact, d'un compagnon quelconque ou même d'un objet ou d'un lot de ressources particulier. Les services majeurs coûtent en général 10 points de légendes.

6- La Guerre

La guerre prend plusieurs formes, que ce soit politique ou que ce soit militaire. Lorsqu'une action sera faite, que des troupes seront déployées ou que des mesures seront mises en place pour nuire directement à un ennemi, ou pour se défendre d'un ennemi, l'action devra être accompagnée d'un certain nombre de points de légende qui représente la force que l'on déploie sur le problème. Les conflits seront donc réalisés majoritairement sur la base de l'investissement en influence, plutôt qu'en destin comme c'était le cas avant.