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Table des matières
Combat - Styles de Combat - Assassinat - Lettres - Endurance
Protection - Commandement - Forge - Mineur - Jardinage
Commerce - Médecine - Information - Sorcellerie - Prêtrise

 

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Les Habiletés

 

Un personnage à sa création possède cinq points d’habiletés et il en gagnera un supplémentaire à la fin du premier événement auquel il participera. Plusieurs choix s’offrent à lui dès la création et il lui est possible d’investir dans n’importe quel arbre tant qu’il respecte les pré-requis nécessaires. Le concept de « Classe » de personnage n’existe plus, permettant de sortir de carcans restrictifs et de créer des personnages uniques.

La liste des habiletés se détaille donc ainsi :

Note: Les habiletés avec une astérisque ( * ) peuvent être prises plusieurs fois.



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Habiletés de Combat

Versatile

Permet, une fois par cycle et à n’importe quel moment, de changer de style de combat.

Style de Combat 1*

Confère quatre points de combat qui devront être utilisés pour la création d’un style de combat. Cette habileté peut être prise plus d’une fois, mais toujours pour la création d’un nouveau style de combat. Se référer à la liste plus bas pour la création d’un style de combat.

Style de Combat 2

Améliore un style de combat de premier niveau en lui conférant deux points de combat supplémentaire.
Pré-requis : Style de Combat 1.

Style de Combat 3

Améliore un style de combat de second niveau en lui conférant un point de combat supplémentaire.
Pré-requis : Style de Combat 2.



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Création d’un style de combat

Maniements d'armes et d'armures
  • Maniement des armes à une main
    – Permet d’utiliser des habiletés de combat et d’infliger plus d’un point de dégât avec les armes à une main.
  • Maniement des armes à deux mains
    – Permet d’utiliser des habiletés de combat et d’infliger plus d’un point de dégât avec les armes à deux mains.
  • Maniement des Arcs et Arbalètes
    – Permet d’utiliser des habiletés de combat et d’infliger plus d’un point de dégât avec les arcs et arbalètes.
  • Ambidextrie
    – Permet d’utiliser deux armes simultanément dans un combat. La longueur totale de ces armes ne doit pas dépasser 145cm.
  • Port d’Armure
    – Permet d’utiliser des habiletés de combat en portant une armure. L’armure de cuir est une exception qui ne nécessite pas cette habileté.
  • Port du Bouclier
    – Permet d’utiliser des habiletés de combat en portant un bouclier.
Bottes de combat

Une botte de combat ne s'utilise qu'une fois par cycle pour chaque occurrence de la dite botte dans votre style de combat.

  • Coup Puissant
    – Cette botte force l’adversaire à reculer de trois mètres. Il faut mentionner « Coup puissant » lorsque le coup est porté.
  • Perce-Armure
    – Cette botte permet d’outrepasser la réduction de dégât d’une armure et d’infliger les blessures directement à son adversaire. Il faut mentionner « X Perce-Armure » lorsque le coup est porté, où « X » représente le nombre de dégât.
  • Brise
    – Cette botte permet d’endommager la pièce d’équipement qui le reçoit. Il inflige un «Point de bris » sur la dite pièce. Se référer à la section appropriée pour savoir les effets des points de bris. Il faut mentionner « Brise » lorsque le coup est porté. Cette habileté ne s’utilise qu’avec une arme contondante ou une hache.
  • Parade
    – Cette botte permet d’annuler les effets de toute habileté de combat qui doit être mentionnée, mais elle ne peut servir à annuler des points de dégâts. Il faut mentionner « Parade » lorsque l’on est la cible d’une habileté que l’on veut annuler. Il est impossible de parader une parade, ni de faire une parade pour un coup que l'on ne voit pas venir (Par exemple, de dos). (2 points de combat)
  • Bascule
    – Cette botte permet de faire basculer son adversaire au sol, de sorte qu'au moins la moitié de son corps devra se retrouver au sol avant qu'il ne puisse se relever. Il faut mentionner « Bascule » lorsque le coup est porté.
  • Blessure Grave
    – Cette botte permet d'infliger directement une blessure grave à la zone touchée. Il faut mentionner « Blessure grave » lorsque le coup est porté. Vous référer à la section sur la vie et la mort pour les effets des blessures graves. (2 points de combat)
  • Coup Chargé
    – Cette botte permet de porter un coup qui infligera un point de dégât supplémentaire. (2 points de combat)


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Habiletés d’Assassinat

Assassinat 1

– Après avoir observé les habitudes de sa cible pour une heure, cette habileté permet de donner un coup qui infligera quatre points de dégâts non modifiable. Cette habileté ne s’utilise qu’hors combat. Il n’est pas nécessaire que l’heure d’observation soit sans interruption, mais l’assassin ne doit avoir qu’une seule cible et il doit en aviser l’Organisation. Il est impossible d’utiliser une habileté de combat en conjugaison avec cette frappe. Les réductions de dégâts causées par les armures sont applicables. Il faut mentionner « Assassinat 4 » lorsque le coup est porté. Alternativement, il est possible d’assommer son adversaire. Il faut alors mentionner « Assommement 4 » et la cible n’est assommée qu’à la seule condition où l’assommement égale ou dépasse son seuil de points de vie actuel. La victime d’un assommement retrouvera conscience dix minutes plus tard. Dans le cas d'un personnage animateur, la durée d'observation est réduite de moitié et est cumulable entre ses apparitions. L'assassinat peut être fait avant sur un personnage animateur, mais la réaction est à son entière discrétion.

Assassinat 2

– Les dégâts de l’Assassinat et de l’Assommement passent de quatre à six.
Pré-requis : Assassinat 1.

Traque

– Permet de cumuler jusqu’à trois cibles d’observation en même temps. Chacune des cibles doit tout de même être observée pour une heure avant de pouvoir utiliser l’Assassinat.
Pré-requis : Assassinat 1.



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Habiletés de Lettres

Décryptage

– Cette habileté permet d’obtenir des indices lorsqu’il est question de déchiffrer un texte d’une langue inconnue ou cryptée.

Notariat

– Cette habileté permet de créer de faux documents, mais aussi de les détecter. Lors de la rédaction et lorsqu’on veut tenter de savoir s’il s’agit d’un faux, il faut en aviser l'organisation.



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Habiletés d’Endurance

Endurance 1

– Le personnage ajoute un point de vie à sa valeur maximale.

Endurance 2

– Le personnage ajoute un second point de vie à sa valeur maximale.
Pré-requis : Endurance 1

Fortitude

– Cette habileté permet d’annuler les symptômes d’une maladie pour la durée d’un cycle OU d’annuler un poison par cycle. Par exemple, si un personnage veut ignorer les effets négatifs de sa lèpre et qu’il consomme un poison lors de ce cycle, il ne peut annuler le poison.
Pré-requis : Endurance 1

Second Souffle

– Une fois par jour et à la suite d’une agonie, le personnage se dispense d’utiliser un point de destin pour retrouver ses moyens. La faiblesse s’applique tout de même.
Pré-requis : Endurance 1



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Habiletés de Protection

Protection*

– Une fois par cycle, cette habileté permet d’encaisser une habileté de combat ou des dégâts plutôt qu'une cible à portée de bras. L’effet de l’habileté ou les dégâts sont alors subis par l’utilisateur de la protection et sont considérés « perce-armure ». Il faut mentionner « Protection » lors de l’utilisation de cette habileté. Il est possible d'utiliser une Parade en même temps que cette habileté. Cette habileté peut être prise plus d'une fois, permettant d'accumuler les utilisations par cycle.

Gardien

–Le personnage peut désigner, une fois par cycle et pour toute la durée de celui-ci, une personne dont il se constituera le gardien. Si jamais sa cible venait qu'à être la victime de l'habileté « Assassinat », le gardien possède 10 secondes lors desquelles son prochain coup sur l'assassin lui infligera un « Assommement » de la même valeur de dégâts que l'assassinat (ou l'assommement) réalisé.
Pré-requis: Protection



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Habiletés de Commandement

Discours

– Une fois par cycle et à la suite d’un discours, cette habileté confère un point de vie temporaire à tous les personnages qui sont sous le commandement de l’utilisateur. Un seul commandant désigné lors d’un affrontement et le discours ne peut être fait qu’avant le début de l’échange de coups.

Tactique

– Une fois par cycle, le commandant et les personnages sous son commandement peuvent établir une tactique pour un combat bien précis. Lorsque ce combat aura lieu, chaque personnage participant à la tactique gagnera un point de combat temporaire pour les trente prochaines minutes ou jusqu’à son utilisation. On ne peut faire une tactique pour « Le prochain combat », il faut réellement que ce soit un combat planifié à l’avance et dans les circonstances planifiées.

Légende

– Une fois par événement et lors de l’acquisition de points de légendes, tous les personnages qui sont sous le commandement du personnage (S’incluant lui-même) et qui ont participé à l’obtention de ces points de légende gagnent un point de légende supplémentaire.
Pré-requis : Discours ou Tactique



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Habiletés de Forge

Forge 1

– Connaître la base de la forge permet d'effectuer des réparations sur toutes les pièces de l'armement traditionnel des hommes d'armes.

Permet d'utiliser une composante de mine basique pour retirer un "Bris". Chaque bris prend dix minutes de travail pour être retiré.

Forge 2

– Percer dans l'art de la forge permet de faire des créations entre les cycles et événements et de travailler avec toutes sortes de métaux, tant les composantes de base que les composantes rares de mine.

Permet de transformer des composantes de mine en points d'équipement qui ne peuvent être utilisés que pour des armes/armures/boucliers. Chaque composante équivaut 1/2 point d'équipement. Ces transformations doivent êtres faites avec des métaux qui appartiennent tous à la même catégorie, par exemple une épée longue d'argent demanderait six composantes de mine rare (Argent).
Pré-requis : Forge 1

Maître-Artisan

– Votre travail est digne des plus grands artisans, d'une finesse exceptionnelle et réputée être de qualité.

Vous pouvez effectuer des améliorations sur des armes/armures/boucliers. Une amélioration prend une heure de travail dans le jeu et n'est complètement réalisée qu'au cycle suivant. L’heure de travail peut être répartie au bon vouloir du forgeron, tant qu’il la complète. Le coût d'une amélioration est le même que celui d'une création et se calcule de la même façon (Voir plus haut Forge 2). Si vous possédez Forge 2, vous pouvez appliquer l'amélioration sur l'objet dès sa création en respectant les coûts. Par exemple, une épée longue d'argent de qualité exceptionnelle demanderait douze composantes de mine rare (Argent) (six pour la création et six pour l'amélioration).
Pré-requis : Forge 1

Maître des Alliages

– Votre expertise vous permet d'effectuer des alliages en tirant le meilleur des métaux que vous utilisez.

Permet lors de la création ou l'amélioration d'utiliser la moitié de la quantité de composantes de mine rare et d'y substituer des composantes de mine basique. Ainsi, une épée longue d'argent de qualité exceptionnelle demanderait six composantes de mine basique et six composantes de mine rare (Argent).
Pré-requis : Forge 1



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Habiletés de Mineur

Mineur 1

– Le personnage récolte le fruit de son labeur à chaque début d’événement auquel il participe. Il commence chaque événement avec sept composantes de mine simple et trois composantes de mine rare déterminées au hasard. Il lui est possible de sacrifier une composante de mine simple pour choisir l’une de ses composantes plutôt que de les laisser au hasard, signifiant le temps qu’il met à chercher quelque chose de précis. Il n’a aucune restriction quant au nombre de fois où il peut faire usage de cette technique.

Mineur 2

– Le personnage récolte désormais 12 composantes de mine simple et cinq composantes de mine rare. Ces valeurs remplacent celles de « Mineur 1 ».
Pré-requis : Mineur 1

Prospecteur

– Choisir les métaux de ses rentes ne comporte maintenant plus aucun sacrifice. Le personnage est libre de choisir quels métaux il récolte.
Pré-requis : Mineur 1



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Habiletés de Jardinage

Jardinage

– Le personnage possède un jardin de 12 emplacements dont il peut gérer les plantations en faisant acquisition de plants. Un plant de base est appelé une composante alchimique simple. Les composantes rares quant à elles prennent deux emplacements plutôt qu’un. Il s’agit de plantes nécessaires à des concoctions particulières. Les plantes retirées sont perdues. Chaque plant produit une ressource de ce qu’il est à chaque début d’événement et tant qu’il demeure planté. De base, un jardin débute le jeu avec la moitié de ses emplacements occupés par une composante alchimique simple.

Horticulture

– Le jardin du personnage passe désormais à 20 emplacements. De plus, les plantes qu’il retire de son jardin sont sauvées et il peut les garder dans ses possessions.
Pré-requis : Jardinage



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Habiletés de Commerce

Marchand 1

– Le personnage peut faire une transaction par cycle. Il lui est possible de se rendre au marché et d’échanger de l’or pour des composantes ou des composantes pour de l’or et ce au prix du marché. L’achat est une transaction et la vente est une autre transaction.

De plus, le marchand possède deux points de spécialité qu'il peut attribuer parmis les trois catégories suivantes: L'horticulture qui comprend les composantes alchimiques simples et rares, l'esclavagisme qui comprend tous les esclaves et les laquais, et la métallurgie qui comprend tous les métaux disponibles. Chaque point de spécialité investi permet de faire des achats dans ce domaine avec un rabais de 25% cumulatif. Il n'est pas possible de revendre au plein prix les acquisitions faites de cette manière. L'organisation se réserve le droit de contrôler les transactions selon la disponibilité sur le marché ou d'utiliser l'information des achats ou de la vente pour l'intégrer au jeu.

Marchand 2

– Le personnage peut désormais faire deux transactions par cycle. À titre d’exemple, il lui est possible d’acheter des composantes et d’en vendre d’autres en un seul cycle.
Pré-requis : Marchand 1



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Habiletés de Médecine

Soigneur

– Le personnage peut utiliser une composante alchimique simple et cinq minutes de soin pour faire récupérer un point de vie à la cible de ses soins. Peut être fait sur un agonisant.

Médecin

– Le personnage peut désormais redonner deux points de vie en utilisant une composante alchimique simple et il peut s’affairer à plus d’un personnage à la fois, par exemple pour redonner un point de vie à deux personnes. Le coût en temps demeure le même. Alternativement, il peut utiliser deux minutes et deux composantes d’alchimie simple pour redonner deux points de vie.
Pré-requis : Soigneur

Apothicaire

– Le personnage peut transformer des composantes d’alchimie simple et rare pour concocter des potions.
Pré-requis : Soigneur

Mire

– Le personnage peut désormais traiter et retirer les blessures graves. Pour s’y faire, il doit faire l’usage de cinq composantes d’alchimie simple. De plus, il doit prendre dix minutes de son temps pour s’affairer intensivement à la blessure et cinquante autres minutes d’observation et de soutien lors duquel il n’a pas à toujours être à ses côtés, mais passer régulièrement (changer les bandages, vérifier la température etc.).
Pré-requis : Soigneur



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Habiletés d’Information

Information*

– Une fois par jour, le personnage peut demander une information d’espionnage à l’organisation. Cette habileté peut être prise plus d'une fois et ses effets sont cumulables.

Contre-information

– Le personnage, tant et aussi longtemps qu’il demeure « actif » est en mesure de dissimuler deux informations qu'il peut modifier deux fois par jour. S’il ne mentionne aucun changement à l’organisation, il est présumé que les informations à cacher demeurent les mêmes. Le personnage peut cacher des informations même si elles ne sont pas les siennes. Cette habileté ne contre que l’habileté « Information », et donc n’a aucun contrôle sur les fuites d’informations créées par le jeu. Il est également possible de créer une rumeur et mener l'utilisateur d'Information sur une fausse piste.



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Habiletés de Sorcellerie

(Pré-requis d’Héritage: Sorcellerie)
Ritualiste*

- Le sorcier, de par sa quête de savoir et de découvertes, acquiert cinq points de rituel. Cette habileté peut être choisie à plusieurs reprises et ses effets sont cumulables.

Rituels Favoris*

- Par la pratique courante de certains rituels, le sorcier se trouve plus adroit à en faire l’usage. Trois de ses rituels, au choix, verront leur coût s’amoindrir. Cette habileté peut être choisie à plusieurs reprises pour de nouveaux rituels.

Création de Tass

- Le “Tass” est un terme du jargon sorcier définissant un objet capable de renfermer une énergie magique. Il s’agit d’objets prisés par les sorciers et très courants dans leurs échanges de bons procédés. Cette habileté permet au sorcier d’enfermer des points de mana dans des objets de petite taille qui pourront alors être utilisés plus tard et par quiconque capable d’user de sorcellerie. Ces points de mana sont stockés dans l’objet et ne disparaissent pas entre les événements. Le ratio de conversion est de deux points de mana utilisés pour emmagasiner un point dans un objet. Un court rituel de cinq minutes est nécessaire à la pratique.



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Habiletés de Prêtrise

(Pré-requis d’Héritage: Prêtrise)
Recueillement Accru

- Les cérémonies de recueillement organisées par le prêtre font regagner deux points de Foi à ses participants plutôt qu’un seul.

Cérémonies Favorites*

- Le panthéon du prêtre est particulièrement généreux lorsque son fidèle fait appel à certaines grâces divines. Deux cérémonies, qui devront être choisies à la prise de cette habileté, verront leur effet augmenté. Cette habileté peut être choisie à plusieurs reprises pour de nouvelles cérémonies.

Offrande

- En faisant appel à sa tribune, le prêtre peut percevoir des dons offerts pour son culte. Au début de chaque événement auquel il participe, il acquiert trois points d’équipement qu’il doit utiliser tout de suite (non cumulables) et qui ne peuvent être utilisés que dans la catégorie “Autre”. Le prêtre peut aussi transformer chacun de ces points d'équipement en point de nourriture.