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Table des matières
Combat - Styles de Combat - Assassinat - Lettres - Endurance
Protection - Commandement - Forge -
Commerce - Médecine - Information

 

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Les Habiletés

 

Un personnage à sa création possède trois points d’habiletés et il en gagnera un supplémentaire à la fin du premier événement auquel il participera. Plusieurs choix s’offrent à lui dès la création et il lui est possible d’investir dans n’importe quel arbre tant qu’il respecte les pré-requis nécessaires. Le concept de « Classe » de personnage n’existe plus, permettant de sortir de carcans restrictifs et de créer des personnages uniques.

La liste des habiletés se détaille donc ainsi :

Note: Les habiletés avec une astérisque ( * ) peuvent être prises plusieurs fois.



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Habiletés de Combat

Maniement des armes

Permet de manier habilement les armes et d'utiliser des bottes de combat de même que profiter des effets des métaux et améliorations. Sans cette habileté, un personnage qui utilise une arme le fait maladroitement.

Port d'armure et de bouclier

Permet de porter avec un encombrement normal les armures et les boucliers. Lorsqu'il porte une armure ou un bouclier, il pourra alors utiliser des bottes de combat de même que profiter des effets des métaux et améliorations. Sans cette habileté, un personnage est particulièrement encombré et maladroit lorsqu'il porte une armure ou un bouclier. L'exception est l'armure de cuir qui ne nécessite pas cette habileté pour être portée sans encombrement ni pénalités.

Style de Combat 1

Confère 2 points de combat qui devront être utilisés pour la création d'un style de combat. Se référer à la liste plus bas pour la création d’un style de combat.

Style de Combat 2

Améliore un style de combat de premier niveau en lui conférant deux points de combat supplémentaires.
Pré-requis : Style de Combat 1.

Style de Combat 3

Améliore un style de combat de second niveau en lui conférant deux points de combat supplémentaires.
Pré-requis : Style de Combat 2.



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Création d’un style de combat

Bottes de combat

Une botte de combat ne s'utilise qu'une fois par cycle pour chaque occurrence de la dite botte dans votre style de combat. L'exception est l'Ambidextrie qui est permanente.

  • Ambidextrie
    – Permet d’utiliser deux armes simultanément dans un combat. La longueur totale de ces armes ne doit pas dépasser 145cm.
  • Perce-Armure
    – Cette botte permet d’outrepasser la réduction de dégât d’une armure et d’infliger les blessures directement à son adversaire. Il faut mentionner « X Perce-Armure » lorsque le coup est porté, où « X » représente le nombre de dégât.
  • Brise
    – Cette botte permet d’endommager la pièce d’équipement qui le reçoit. Il inflige un «Point de bris » sur la dite pièce. Se référer à la section appropriée pour savoir les effets des points de bris. Il faut mentionner « Brise » lorsque le coup est porté.
  • Parade
    – Cette botte permet d’annuler les effets de toute habileté de combat qui doit être mentionnée, mais elle ne peut servir à annuler des points de dégâts. Il faut mentionner « Parade » lorsque l’on est la cible d’une habileté que l’on veut annuler. Il est impossible de parader une parade, ni de faire une parade pour un coup que l'on ne voit pas venir (Par exemple, de dos). (2 points de combat)
  • Blessure Grave
    – Cette botte permet d'infliger directement une blessure grave à la zone touchée. Il faut mentionner « Blessure grave » lorsque le coup est porté. Vous référer à la section sur la vie et la mort pour les effets des blessures graves. (2 points de combat)
  • Coup Chargé
    – Cette botte permet de porter un coup qui infligera un point de dégât supplémentaire. L'élan doit être franc et, dans le cas où le porteur utilise deux armes grâce à ambidextrie, une seule des deux mains peut faire un coup chargé.
  • Protection
    – Cette botte permet d’encaisser une habileté de combat ou des dégâts plutôt qu'une cible à portée de bras. L’effet de l’habileté ou les dégâts sont alors subis par l’utilisateur de la protection et sont considérés « perce-armure ». Il faut mentionner « Protection » lors de l’utilisation de cette botte. Il est possible d'utiliser une Parade en même temps que cette botte.


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Habiletés d’Assassinat

Assassinat 1

– Après avoir observé les habitudes de sa cible pour une heure, cette habileté permet de donner un coup qui infligera quatre points de dégâts non modifiable. Cette habileté ne s’utilise qu’hors combat. Il n’est pas nécessaire que l’heure d’observation soit sans interruption, mais l’assassin ne doit avoir qu’une seule cible et il doit en aviser l’Organisation. Il est impossible d’utiliser une habileté de combat en conjugaison avec cette frappe. Les réductions de dégâts causées par les armures sont applicables. Il faut mentionner « Assassinat 4 » lorsque le coup est porté. Alternativement, il est possible d’assommer son adversaire. Il faut alors mentionner « Assommement 4 » et la cible n’est assommée qu’à la seule condition où l’assommement égale ou dépasse son seuil de points de vie actuel. La victime d’un assommement retrouvera conscience dix minutes plus tard. Dans le cas d'un personnage animateur, la durée d'observation est réduite de moitié et est cumulable entre ses apparitions. L'assassinat peut être fait avant sur un personnage animateur, mais la réaction est à son entière discrétion.

Assassinat 2

– Les dégâts de l’Assassinat et de l’Assommement passent de quatre à six.
Pré-requis : Assassinat 1.

Traque

– Permet de cumuler jusqu’à trois cibles d’observation en même temps. Chacune des cibles doit tout de même être observée pour une heure avant de pouvoir utiliser l’Assassinat.
Pré-requis : Assassinat 1.



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Habileté de Lettres

Notariat

– Cette habileté permet de créer de faux documents, mais aussi de les détecter. La rédaction d'un faux document nécessite l'utilisation d'une ressource de papier. Détecter un faux requiert l'utilisation d'une nourriture végétale. Lors de la rédaction et lorsqu’on veut tenter de savoir s’il s’agit d’un faux, il faut en aviser l'organisation. Cette habileté permet également d'obtenir des indices lors du décryptage d'une langue inconnue ou cryptée.



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Habiletés d’Endurance

Endurance 1

– Le personnage ajoute un point de vie à sa valeur maximale.

Endurance 2

– Le personnage ajoute un second point de vie à sa valeur maximale.
Pré-requis : Endurance 1



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Habileté de Protection

Gardien

–Le personnage peut désigner, une fois par cycle et pour toute la durée de celui-ci, une personne dont il se constituera le gardien. Si jamais sa cible venait qu'à être la victime de l'habileté « Assassinat », le gardien possède 10 secondes lors desquelles son prochain coup sur l'assassin lui infligera un « Assommement » de la même valeur de dégâts que l'assassinat (ou l'assommement) réalisé.



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Habiletés de Commandement

Discours

– Une fois par cycle et à la suite d’un discours, cette habileté confère un point de vie temporaire à quatre personnages qui sont sous le commandement de l’utilisateur. Le commandant peut se cibler lui-même. Un seul commandant désigné lors d’un affrontement et le discours ne peut être fait qu’avant le début de l’échange de coups.

Tactique

– Une fois par cycle, le commandant peut désigner quatre personnages sous son commandement pour établir une tactique pour un combat bien précis. Le commandant peut se cibler lui-même. Lorsque ce combat aura lieu, chaque personnage participant à la tactique gagnera un point de combat pour les trente prochaines minutes ou jusqu’à leur utilisation. Seuls les personnages qui possèdent les maniements appropriés peuvent faire usage de ce point de combat. On ne peut faire une tactique pour « Le prochain combat », il faut réellement que ce soit un combat planifié à l’avance et dans les circonstances planifiées.



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Habiletés de Forge

Forge

– Connaître l'art de la forge permet d'effectuer des réparations sur toutes les pièces de l'armement traditionnelles.

Permet d'utiliser une composante de mine simple pour retirer un "Bris". Chaque bris prend dix minutes de travail pour être retiré.

La forge permet également de faire des créations entre les cycles et événements et de travailler avec toutes sortes de métaux, tant les composantes simples que les composantes rares de mine.

Le forgeron peut transformer des composantes de mine en points d'équipement qui ne peuvent être utilisés que pour des armes/armures/boucliers. Chaque composante équivaut 1/2 point d'équipement. Ces transformations doivent êtres faites avec des métaux qui appartiennent tous à la même catégorie, par exemple une épée longue d'argent demanderait six composantes de mine rare (Argent).

Maître-Artisan

– Votre travail est digne des plus grands artisans, d'une finesse exceptionnelle et réputée être de qualité.

Vous pouvez effectuer des améliorations sur des armes/armures/boucliers. Une amélioration prend une heure de travail dans le jeu et n'est complètement réalisée qu'au cycle suivant. L’heure de travail peut être répartie au bon vouloir du forgeron, tant qu’il la complète. Le coût d'une amélioration est le même que celui d'une création et se calcule de la même façon (Voir plus haut Forge 2). Vous pouvez appliquer l'amélioration sur l'objet dès sa création en respectant les coûts. Par exemple, une épée longue d'argent de qualité exceptionnelle demanderait douze composantes de mine rare (Argent) (six pour la création et six pour l'amélioration).
Pré-requis : Forge



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Habiletés de Commerce

Marchand 1

– Le personnage peut faire une transaction par cycle et gagne accès au jeu de marchés. Il existe plusieurs marchés avec des offres et des demandes différentes. Lorsqu'il débute l'événement, le personnage commence avec l'accès à un marché et il peut utiliser l'une de ses transactions par cycle afin de débloquer un autre marché. Il lui est possible de se rendre à l'un des marchés auquel il a accès et d’échanger de l’or pour des ressources ou des ressources pour de l’or et ce au prix du marché. L’achat est une transaction et la vente est une autre transaction.


Marchand 2

– Le personnage peut désormais faire deux transactions par cycle. À titre d’exemple, il lui est possible d’acheter des composantes et d’en vendre d’autres en un seul cycle, ou encore d'utiliser ces transactions pour débloquer un marché et faire une transaction.
Pré-requis : Marchand 1



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Habiletés de Médecine

Soigneur

– Le personnage peut utiliser une composante alchimique simple et cinq minutes de soin pour faire récupérer un point de vie à la cible de ses soins. Peut être fait sur un agonisant.

Apothicaire

– Le personnage peut transformer des composantes d’alchimie simples et rares pour concocter des potions. Voir la section sur l'Alchimie.

Mire

– Le personnage peut désormais traiter et retirer les blessures graves. Pour ce faire, il doit utiliser cinq composantes d’alchimie simple. De plus, il doit prendre dix minutes de son temps pour s’affairer intensivement à la blessure et cinquante autres minutes d’observation et de soutien lors duquel il n’a pas à toujours être à ses côtés, mais passer régulièrement (changer les bandages, vérifier la température etc.).

Le Mire peut aussi effectuer un diagnostic en utilisant une ressource de papier et du temps d'observation. Ce diagnostic lui permet de connaître l'infection ou maladie qui afflige son patient.
Pré-requis : Soigneur



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Habiletés d’Information

Information*

– Deux fois par événement, le personnage peut demander une information d’espionnage à l’organisation. Cette habileté peut être prise plus d'une fois et ses effets sont cumulables. Le personnage se verra remettre des jetons identifiés à cet effet et devra les remettre à l'Organisation lorsqu'il utilise ses informateurs.

Contre-information

– Le personnage, tant et aussi longtemps qu’il demeure « actif » est en mesure de dissimuler deux informations qu'il peut modifier deux fois par jour. S’il ne mentionne aucun changement à l’organisation, il est présumé que les informations à cacher demeurent les mêmes. Le personnage peut cacher des informations même si elles ne sont pas les siennes. Cette habileté ne contre que l’habileté « Information », et donc n’a aucun contrôle sur les fuites d’informations créées par le jeu. Il est également possible de créer une rumeur et mener l'utilisateur d'Information sur une fausse piste.