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Table des matières
Sang Pur - Statut - Cercle social - Richesse - Curieux - Destin - Sorcellerie - Prêtrise - Vénérable - Piété - Réputation - Attirail - Lanterne - Société secrète - Grâce - Pacte - Patrimoine - Vagabond -

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Les Points d’Héritage


Chaque personnage possède un vécu, une histoire qui précède les événements qui se produiront en jeu. Ces points sont synonyme pour chaque personnage de la richesse de son passé, qui, plus souvent qu’autrement, joue un rôle déterminant quant au rôle et aux comportements de celui-ci.

À sa création, un personnage possède de base quatre points d’héritage qu’il lui faudra distribuer à partir de la liste suivante.

Sang Pur

Les ancêtres de votre personnage sont ancrés dans l’histoire de sa nation. Encore à votre génération, votre appartenance se voit à l'oeil nu. Vous êtes de ce sang qui s’est si peu mélangé avec les cultures extérieures et avez été élevé selon la culture bien particulière de votre région de sorte que vos racines ne font aucun doute aux yeux de quiconque.

Effet : Votre personnage possède une particularité familiale qui le distingue des autres. Il bénéficie de l'effet de sang pur affiché dans la famille dont il est originaire.

Statut 1 et 2

Que ce soit de naissance ou à la sueur de son front, votre personnage a monté dans les échelons de sa famille. Il y a par conséquent une certaine notoriété, de l’importance et des responsabilités.

Plus votre personnage a de statut, plus il est important au sein de sa famille. Lorsque cette option est choisie, il faut que le joueur décide à quelle famille est-ce que son personnage appartient et il ne peut prendre de statut pour une autre famille.

Un ou deux points peuvent être investis dans cet héritage, chaque point faisant grimper les échelons et élevant l’importance du personnage.

Effet : Réputation, responsabilité, pouvoir, etc. Votre personnage fait partie de l’élite d’une famille, ou du moins il s’en rapproche. Un statut en particulier peut être très bien vu par certaines familles alors que méprisé par d’autres.

On distingue deux catégories de statut, soit celui des familles vassales et celui des familles principales. La famille vassale est limitée à un point de statut alors que celle principale peut atteindre deux points. Ces deux sommets correspondent à la plus haute instance des deux catégories respectives.

Un personnage avec un point de statut est considéré comme quelqu'un d'important dans sa famille (ou le chef s'il s'agit d'une famille vassale). Chaque fois qu'il acquiert de la légende, il en gagne un supplémentaire. De plus, il lui est possible de bonifier un personnage qui le sert (le personnage doit donc être d'un statut inférieur) à l'aide d'une carte de faveurs applicable au système géopolitique.

Un personnage avec deux points de statut est considéré comme le chef d'une grande famille et l'administrateur de cette dernière (en plus de gérer également les familles vassales). Seul un personnage avec deux points de statut peut gérer la légende accumulée par sa famille et celles qui lui sont vassales, de sorte qu'il doit en gérer tant les affaires géopolitiques que de veiller à récompenser les siens et les relations qui y ont cours. Il lui est également possible de bonifier deux personnages qui le servent (les personnages doivent donc être de statuts inférieurs) à l'aide de cartes de faveurs applicables au système géopolitique.

Il est possible qu'il y ait plus d'un personnage avec le même statut au sein d'une famille, ceux-ci possédant les mêmes droits (avec les risques de discorde que cela peut entraîner). Nous vous encourageons toutefois à communiquer entre vous hors du jeu pour éviter les malentendus lors de la création. Il est nécessaire qu'à la création du personnage celui-ci possède le patronyme de la famille dont il possède du statut. Par-contre, il n'est pas nécesaire qu'il soit de sang pur et un personnage peut porter le nom de famille sans posséder de statut. En l'absence d'un personnage de Statut 2 pour gérer les affaires géopolitiques et la légende de la famille, il est possible qu'un personnage de rang inférieur (Statut 1 si applicable, sinon aucun statut) les administre, mais avec des contraintes exponentielles.

Cercle social

Votre personnage a investi du temps précieux à l'aspect social de son existence, s'entourant d'amis, de membres de sa famille, d'enfants, d'une personne avec qui il partage sa vie etc. Ces personnes, qui occupent une place importante dans sa vie, lui sont attachées et il sait qu'il peut compter sur elles dans la limite du raisonnable.

Ces personnages doivent être non-joueurs et peuvent être incarnés par l'organisation. Il est possible pour le joueur de céder l'un de ces rôles plus tard à un autre joueur pour qu'il puisse incarner l'un des membres de son cercle social, mais il ne sera alors plus possible de passer par cet héritage pour obtenir des faveurs de ce personnage. Les personnages créés doivent l'être avant le début du premier événement du personnage, après quoi il devra former la suite de son cercle social en-jeu.

Effet : Chaque personnage créé peut contribuer à la vie du personnage du joueur, parfois de la plus insoupçonnée des façons. En constituant son cercle social, le personnage pourra, par exemple, se créer des héritiers en âge d'union qu'il pourra légitimement marier pour former des alliances avec d'autres familles. Bien qu'il soit libre de gérer ses relations et de demander tous les services qu'il souhaite à ses proches, ceux-ci ne sont pas tenus de lui accorder ce qu'il souhaite. Toutefois, il est possible une fois par événement de demander une faveur à l'un d'eux, demande à laquelle il devrait accéder à moins de circonstances très particulières. Le personnage peut perdre des membres de son cercle social, que ce soit par l'abus de ses relations avec eux, à la suite d'événements ou d'initiatives d'autres personnages. L'achat de cet héritage lui procure donc un cercle social, mais n'en garantit par l'entretien.

Il est nécessaire de soumettre le cercle social au plus tard deux semaines avant le début du premier événement du personnage. Bien qu'il n'y ait pas de limite imposée quant au nombre de personnages créés, nous vous recommandons de ne pas aller au-delà de cinq membres.

Richesse 1, 2 et 3

(Le troisième niveau coûte un point d'héritage supplémentaire)

D’une façon ou d’une autre : À force de travail dévoué, pour cause de techniques frauduleuses, à la suite d’un héritage ou toute autre raison ; Votre personnage a amassé un peu d’argent. Ce n’est pas uniquement quelques pièces, mais un revenu stable. La différence entre les stades est l’importance de la richesse. C’est la différence entre un petit voleur de ruelle et le propriétaire d’une mine.

Effet : Le personnage a des pièces de départ. Qui plus est, il gagne des revenus à chaque événement. Les stades ne sont pas cumulatifs, par conséquent une personne possédant le stade 3 de richesse ne prendra en considération que les statistiques du stade 3. À noter que la rente par événement ne débute pas au premier événement de votre personnage.

  • Stade 1 : Argent de départ : 30 pièces.  Rentes par événement : 15 pièces
  • Stade 2 : Argent de départ : 70 pièces.  Rentes par événement : 40 pièces
  • Stade 3 : Argent de départ : 150 pièces. Rentes par événement : 75 pièces

Curieux

Votre personnage aime apprendre et il consacre un certain temps à l'apprentissage de domaines nouveaux. Qu'il soit autodidacte ou bon élève, il parvient à développer de nouvelles compétences du moment où on lui donne le temps nécessaire à parfaire sa formation.

Effet : Votre personnage obtient un point d'habileté supplémentaire à la fin de son second événement.

Destin

C’est inscrit dans les étoiles, les sages ne peuvent le nier, votre personnage est destiné à être important. Nul n’est en mesure de discerner l’impact qu’il aura réellement sur le monde, mais une chose est certaine - Il est né pour de grands desseins.

Effet : Votre personnage débute avec deux points de destin supplémentaires.

Sorcellerie

(*Deux points d’héritage. Ne peut être jumelé à "Prêtrise")

C’est souvent avec effroi que des pouvoirs ont été découverts chez votre personnage. C’est avec un peu de temps, d’expérience et de chance que l’art de la sorcellerie s’est dévoilé. Les personnes pratiquant la sorcellerie s’exposent à l’ire et aux jugements de la part de la vaste majorité du monde. En contrepartie : Des pouvoirs aux coûts exorbitants et aux possibilités infinies attendent un sorcier.

Effet : Donne accès à la Sorcellerie. Le personnage perd un point de vie de façon permanente, mais il acquiert dix points de rituel.

Prêtrise

(*Deux points d’héritage. Ne peut être jumelé à "Sorcellerie")

C’est au cours d’une vie de dévotion et de prières que votre personnage a appris à canaliser le pouvoir des dieux. Au nom d’un culte en particulier et aidé d’autres priants, un prêtre peut invoquer les bénédictions comme les malédictions divines. Toutefois, pour attirer le regard de ces entités, il faut être nombreux et savoir faire les sacrifices nécessaires.

Effet : Donne accès à la Prêtrise. Le personnage perd un point de vie de façon permanente. Il acquiert l’état “Vraie Foi” du panthéon choisi. Ses points de foi passent à 10.

Vénérable

(*Spécial, coûte un point d’habileté)

Ce ne sont pas uniquement les jeunes qui font l'histoire de demain. Votre personnage n’est pas né de la dernière pluie et il est prêt à s’imposer dans le monde. Toutefois, son âge un peu plus avancé ne lui permet plus d’être aussi efficace qu’avant. À sa sagesse et ses acquis de compenser pour son âge.

Effet : Votre personnage débute avec un point d’héritage supplémentaire au détriment d’un point d’habileté. Toutefois, un costume ou maquillage représentant un âge plus avancé est nécessaire.

Piété

(*Ne peut pas être jumelé à "Prêtrise")

Votre personnage est dédié corps et âme envers un panthéon, duquel il tire de véritables leçons de vie qu'il veille à appliquer quotidiennement. Il est confirmé dans sa foi et ne trouve la paix d'esprit qu'en son panthéon, ignorant les autres.

Effet : Votre personnage possède deux points de foi supplémentaires et il est bénéficiaire de la "Vraie Foi" qui lui permet d'être la cible d'une plus vaste gamme de cérémonies, mais l’empêche de puiser sa foi dans un autre panthéon.

Réputation

Votre personnage est reconnu avoir accompli quelque chose qui lui vaut une certaine réputation. Cette renommée lui permet alors quelques privilèges ou acquis que d'autres ne pourraient avoir.

Effet : Le personnage débute avec cinq points de légende supplémentaires. Cet héritage peut être choisi plus d'une fois et les points de légende sont cumulables.

Attirail

Votre personnage se sera acquis un éventail important d’objets qu’il aura entretenu. Que ce soit des legs importants ou une accumulation de ressources, il possède une richesse matérielle au-delà du commun.

Effet : Votre personnage débute avec cinq points d'équipement supplémentaires. Il n'est pas possible de prendre cet héritage plus d'une fois.

Lanterne

(*Ne peut pas être jumelé à "Statut 2")

Votre personnage est membre des Chevaliers de la Lanterne, avec les honneurs et les responsabilités qui incombent à tous ceux qui font partie de l'ordre.

Effet : Le personnage acquiert deux points de légende par événements s'il accomplit son rôle de Lanterne et est reconnu au sein de cette organisation. Il bénéficie également d'un certain pouvoir social au sein de la communauté, que ce soit pour la réputation favorable qu'on entretien envers les Lanternes ou bien parce que l'ordre travaille pour le compte du Sénéchal. Ce pouvoir social s'accompagne, bien sûr, de responsabilités.

Société secrète

Votre personnage est membre d'une société secrète et a accès à des informations privilégiées, mais si sa participation à cette société vient à être connue, il risque de faire face à des conséquences qui peuvent lui être funestes.

Effet : Le personnage est lié à une société secrète et y participe activement, ce qui lui confère des privilèges et des contacts, mais le mène sur un jeu beaucoup plus dangereux.

Grâce

Votre personnage possède une bonne étoile ou quelque chose qui veille sur lui. Là où nombreux auraient perdu la vie, ou pire, il s'attirera la grâce et pourra vivre un autre jour.

Effet : Cet héritage permet au personnage, une fois au cours de sa vie, d'échapper aux conséquences qu'un vainqueur souhaiterait lui imposer après l'avoir fait vaincu. Il doit lui indiquer qu'il fait usage de cet héritage sitôt que le vainqueur lui révèle son intention de l'estropier ou de l'achever. Une discussion s'impose entre les deux joueurs afin de déterminer l'issue de la scène, que ce soit par la miséricorde complète ou bien par un châtiment jugé moindre et accepté par eux deux. Il est nécessaire que chacun mette de l'eau dans son vin et accepte le déroulement de la scène et ce vers quoi elle ouvrira. Si le grâcié ne corrige pas ce qui l'a mis en défaut dans l'avenir, rien ne l'empêchera cette fois-ci de subir la volonté du vainqueur s'il devait être vaincu de nouveau. S'il ne récidive pas et s'il est pénitent, le vainqueur ne devrait pas avoir à le châtier de nouveau. Dans tous les cas, il faut comprendre que le grâcié n'est pas en position de force. Nous vous encourageons à ne pas adopter un comportement vengeur et à chercher à créer la situation la plus intéressante de tous les scénarios possibles. L'organisation ne devrait pas avoir à intervenir ni trancher dans ces situations.

Pacte

Le personnage a pactisé avec une entité pour obtenir une faveur et a accepté sa part de l'entente. Tant qu'il respectera sa parole, le personnage pourra bénéficier de ce qu'il a acquis. Si au contraire il se parjure au regard de l'entité, il s'expose à des conséquences propres au bris du pacte. De plus, l'acte de pactiser avec des entités étant particulièrement mal vu dans la communauté, le personnage aura intérêt à ne pas ébruiter l'affaire s'il souhaite éviter de perdre toute sa crédibilité, ses investissements - ou même la vie.

Il est nécessaire de communiquer avec l'organisation au plus tard deux semaines avant le premier événement de votre personnage afin de pouvoir déterminer tous les détails du pacte. Il est de la responsabilité du joueur de déterminer ce qu'il souhaite tirer, globalement, de ce pacte et non à l'organisation de le trouver pour lui.

Effet : Le personnage obtient ce qu'il souhaitait, mais à un prix. Le joueur doit informer dès que possible l'organisation du bris de pacte de son personnage si jamais cela devait se produire et les circonstances qui entouraient ce bris.

Patrimoine

Vos pères vous auront fait un leg d'importance, investissant dans des terres et des projets d'envergure qui rapportèrent. Plus que de l'or, ils vous auront légué des investissements qu'il vous revient aujourd'hui d'administrer.

Effet : Lorsqu'il prend cet héritage, le personnage a le choix d'échanger sa carte d'exploitation de base pour une carte d'exploitation de second niveau ou bien il peut décider d'obtenir une carte d'exploitation et une carte d'outil de base supplémentaires.

Vagabond

(*Ne peut pas être jumelé à "Statut", "Lanterne" et "Patrimoine")

Que ce soit une réclusion volontaire, un déshéritage, la perte de ses terres pour cause d'incendie ou toute autre raison valable, votre personnage ne possède plus de chez soi à proprement dit. Il n'est sous la protection d'aucune famille et n'a aucune terre capable de lui assurer qu'il aura quelque chose à manger demain. Il vivra de charité ou bien de la vente de ses services s'il est en mesure de se rendre utile pour l'un des grands de ce monde. En revanche, il est seul responsable de ce qu'il réalise et peut s'en attribuer pleinement les mérites. Rares sont les vagabonds qui souhaitent le demeurer.

Effet : Votre personnage n'appartient plus à aucune famille et il devient le seul administrateur de ses points de légende. Il peut en faire usage comme il le souhaite sans avoir de comptes à rendre à qui que ce soit. Par-contre, votre personnage ne prend plus part à la géopolitique: il ne possède ni terres, ni bâtiments d'exploitation qu'il peut mettre à usage.

Il est également tenu, pour survivre, de consommer un point de nourriture par événement. S'il n'est pas en mesure de consommer ce point de nourriture, le vagabond devra faire usage d'un point de destin ou bien accepter son décès.

Si le personnage devait un jour se voir confier des terres et accepté sous la protection d'une famille principale, il perdrait alors tous les avantages et les désavantages liés à cet héritage. Par-contre, la réintégration est une action que doit prendre le patriarche à l'aide de points de légende. Refaire sa place au sein de la société est sans doute l'un des plus grands défis que le vagabond devra affronter au cours de sa vie.