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Table des matières
Sang Pur - Statut - Cercle social - Richesse - Jeunesse - Marqué - Prêtrise - Vénérable - Piété - Réputation - Trésor familial - Sombre secret - Patrimoine - Grande terre - Lanterne - Salon d'Été - Plume - Soldat de l'hiver - Formation de l'Aube - Orateur - Ceux-qui-sortent - Vétéran - Allié de Saint-John - Allié de la Cité des Brumes - Contacts commerciaux - Gourou

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Les Points d’Héritage


Chaque personnage possède un vécu, une histoire qui précède les événements qui se produiront en jeu. Ces points sont synonymes pour chaque personnage de la richesse de son passé, qui, plus souvent qu’autrement, joue un rôle déterminant quant au rôle et aux comportements de celui-ci.

À sa création, un personnage possède de base cinq points d’héritage qu’il lui faudra distribuer à partir de la liste suivante.

Certains héritages sont identifiés [Groupe]. On ne peut choisir qu'un seul héritage de Groupe. Les chefs des familles principales ne peuvent faire partie d'aucun Groupe.

Seuls les héritages "Richesse" et "Cercle social" peuvent être pris plus d'une fois.

Sang Pur

Les ancêtres de votre personnage sont ancrés dans l’histoire de sa famille. Encore à votre génération, votre appartenance se voit à l'oeil nu. Vous êtes de ce sang qui s’est si peu mélangé avec les cultures extérieures et avez été élevé selon la culture bien particulière de votre région de sorte que vos racines ne font aucun doute aux yeux de quiconque.

Effet : Votre personnage possède une particularité familiale qui le distingue des autres. Il bénéficie d'un effet de sang pur affiché dans la famille dont il est originaire et qu'il sert. Il n'est pas obligatoire que le personnage possède le nom de famille approprié, mais il doit appartenir à la grande famille en question. Ainsi, un personnage Collins pourrait prendre le sang pur Nasheel s'il peut justifier qu'il a du sang Nasheel et qu'il a été élevé pour travailler la terre. De la même façon, un membre de famille tierce peut bénéficier d'un sang pur aussi. Par-contre, même s'il justifie qu'il a du sang Croquard, il ne pourrait pas prendre le Sang pur de ceux-ci puisqu'il n'appartient pas à cette grande famille.

Statut

Que ce soit par son sang ou à la sueur de son front, votre personnage a un statut important au sein de sa famille. Il a par conséquent une certaine notoriété, de l’importance et des responsabilités.

Lorsque cette option est choisie, il faut que le joueur décide à quelle famille est-ce que son personnage appartient et il ne peut prendre de statut pour une autre famille.

Effet : Réputation, responsabilité, pouvoir, etc. Votre personnage fait partie de l’élite d’une famille, ou du moins il s’en rapproche. Un statut en particulier peut être très bien vu par certaines familles alors que méprisé par d’autres.

Il est possible de prendre cet héritage pour une famille principale ou bien pour une famille secondaire (vassale). Sur le terrain de jeu, un coffre est mis à la disposition de chaque famille principale et de chaque famille secondaire afin d’y déposer la légende qu’elles acquièrent. Un personnage avec cet héritage gagne accès à ce coffre et peut le gérer. Il est du devoir d’un personnage avec du statut d’utiliser cette légende pour faire avancer le jeu et/ou pour récompenser les membres de sa famille ou des familles qui lui sont vassales.

Lorsqu’une famille vassale acquiert de la légende, la famille principale en gagne également. Par exemple, si la famille Tranchant gagne deux points de légende, un point de légende supplémentaire sera ajouté à la famille Nasheel. Ce système a pour but de renforcer le système de vassalité.

Outre la gestion de la légende, un personnage avec du Statut peut profiter de tous les avantages propres à son rang et au prestige qui l’accompagne (ou bien les subir).

Il se peut qu'il y ait plus d'un personnage avec du statut au sein d'une famille, ceux-ci possédant les mêmes droits (avec les risques de discorde que cela peut entraîner). À titre d’exemple, des frères et soeurs pourraient se partager une influence similaire au sein d’une même famille et créer un jeu très intéressant. Nous vous encourageons toutefois à communiquer entre vous hors du jeu pour éviter les malentendus lors de la création (et aussi parce que lorsque tout le monde a du statut, personne n’en a vraiment). Par-contre, un seul personnage par famille détient le titre de Patriarche ou Matriarche.

Un Patriarche ou une Matriarche de famille principale ne peut pas s’investir dans un [Groupe] tel que le Emlok-Matin, les Lanternes, le Salon d’Été ou les Soldats de l’Hiver.

Il est nécessaire qu'à la création du personnage celui-ci possède le patronyme de la famille dont il possède du statut. Par-contre, il n'est pas nécessaire qu'il soit de sang pur et un personnage peut porter le nom de famille sans posséder de statut. En l'absence d'un personnage de Statut pour gérer les affaires géopolitiques et la légende de la famille, il est possible qu'un personnage de rang inférieur les administre, mais avec certaines contraintes.

Cercle social

Votre personnage a investi du temps précieux à l'aspect social de son existence, s'entourant d'amis, de membres de sa famille, d'enfants, d'une personne avec qui il partage sa vie etc. Ces personnes, qui occupent une place importante dans sa vie, lui sont attachées et il sait qu'il peut compter sur elles dans la limite du raisonnable.

Ces personnages doivent être non-joueurs et sont incarnés par l'organisation.

Effet : Chaque point investi permet la création d’un personnage qui pourra contribuer à la vie du vôtre, parfois de la plus insoupçonnée des façons. En constituant son cercle social, il est possible, par exemple, de se créer des héritiers en âge d'union qu'on pourra légitimement marier pour former des alliances avec d'autres familles. Bien qu'il soit libre de gérer ses relations et de demander tous les services qu'il souhaite à ses proches, ceux-ci ne sont pas tenus de lui accorder ce qu'il souhaite. Toutefois, il est possible une fois par événement de demander une faveur à l'un d'eux, demande à laquelle il devrait accéder à moins de circonstances très particulières. Le personnage peut perdre des membres de son cercle social, que ce soit par l'abus de ses relations avec eux, à la suite d'événements ou d'initiatives d'autres personnages. L'achat de cet héritage lui procure donc un cercle social, mais n'en garantit par l'entretien.

Chaque point d’héritage investi permet la création d’un personnage. Vous pouvez suggérer un organisateur pour tenir ce rôle, qu’il soit incarné sur le terrain de jeu ou non (vous pourrez traiter par missive, par exemple), mais ultimement l’organisation vous indiquera quel organisateur l’incarnera. Les lettres et missives échangées avec ce personnage sont gratuites.

Il est nécessaire de soumettre le cercle social au plus tard deux semaines avant le début du premier événement du personnage et vous devez écrire entre trois et cinq lignes qui pourront être affichées publiquement pour décrire chaque personnage.

Richesse 1, 2 et 3

D’une façon ou d’une autre : À force de travail dévoué, pour cause de techniques frauduleuses, à la suite d’un héritage ou toute autre raison ; Votre personnage a amassé un peu d’argent. Ce n’est pas uniquement quelques pièces, mais un revenu stable. La différence entre les stades est l’importance de la richesse. C’est la différence entre un petit voleur de ruelle et le propriétaire d’un commerce prospère.

Effet : Le personnage gagne des revenus à chaque événement. Les stades ne sont pas cumulatifs, par conséquent une personne possédant le stade 3 de richesse ne prendra en considération que la rente du stade 3.

  • Stade 1 : Rentes par événement : 15 pièces
  • Stade 2 : Rentes par événement : 30 pièces
  • Stade 3 : Rentes par événement : 60 pièces

Jeunesse

Vous êtes plus jeune que la moyenne des autres personnages. Vous n’avez pas encore eu le temps de vous définir complètement, mais vous êtes malléable et prêt pour demain, pour cet avenir qui vous appartient.

Effet : Votre personnage est âgé de 16 ans. Le présent point d’héritage est considéré en suspens et un de vos points d’habiletés également. À la fin du premier événement, vous gagnez votre point d'habileté habituel, à la fin du second vous gagnez votre point d'habileté en suspens et au troisième événement vous aurez la possibilité de changer ce point d’héritage. Vous pourrez alors le transformer en quelque chose de plus adapté à la nouvelle réalité de votre personnage. Vous êtes invité à intégrer les autres personnages dans la formation du vôtre et à vous laisser influencer par ce qu’on vous enseignera et les opportunités qui vous seront données.

Marqué

Un aspect de ce que vous êtes ou de ce que vous avez vécu vous a profondément marqué et fait aujourd’hui partie de votre identité.

Effet : À la prise de cet héritage, le personnage doit choisir une condition ou un événement malheureux du système de Destin. Il gagnera le double ou le triple des points de destin à la première occurrence de gain selon la valeur indiquée (le triple si le gain est habituellement d’un point et le double pour les valeurs supérieures). Par exemple, un personnage de la famille Maudit qui prendrait cet héritage avec l’événement malheureux “Maudit” gagnerait trois points de destin au premier événement et un point pour tous les autres subséquents.

Prêtrise

(*Deux points d’héritage)

C’est au cours d’une vie de dévotion et de prières que votre personnage a appris à canaliser le pouvoir des dieux. Au nom d’un culte en particulier et aidé d’autres priants, un prêtre peut invoquer les bénédictions comme les malédictions divines. Toutefois, pour attirer le regard de ces entités, il faut être nombreux et savoir faire les sacrifices nécessaires. Au sein du culte de l'Élu, vous êtes reconnu comme un "Dévot". Au sein du culte des Anciens Dieux, comme un "Prophète".

Effet : Donne accès à la Prêtrise. Le personnage perd un point de vie de façon permanente. Il acquiert l’état “Vraie Foi” du panthéon choisi. Ses points de foi passent à 10.

Vénérable

(*Spécial, coûte un point d’habileté)

Ce ne sont pas uniquement les jeunes qui font l'histoire de demain. Votre personnage n’est pas né de la dernière pluie et il est prêt à s’imposer dans le monde. Toutefois, son âge un peu plus avancé ne lui permet plus d’être aussi efficace qu’avant. À sa sagesse et ses acquis de compenser pour son âge.

Effet : Votre personnage débute avec un point d’héritage supplémentaire au détriment d’un point d’habileté. Toutefois, un costume ou maquillage représentant un âge plus avancé est nécessaire.

Piété

(*Ne peut pas être jumelé à "Prêtrise")

Votre personnage est dédié corps et âme envers un panthéon, duquel il tire de véritables leçons de vie qu'il veille à appliquer quotidiennement. Il est confirmé dans sa foi et ne trouve la paix d'esprit qu'en son panthéon, ignorant les autres.

Effet : Votre personnage possède deux points de foi supplémentaires et il est bénéficiaire de la "Vraie Foi" qui lui permet d'être la cible d'une plus vaste gamme de cérémonies, mais l’empêche de puiser sa foi dans un autre panthéon.

Réputation

Vous êtes réputé pour quelque chose de bien précis et amassez les louanges de nombre d’individus qui vous admirent.

Effet : À la prise de cette habileté, vous devez nous indiquer ce pourquoi votre personnage est reconnu (ce doit être quelque chose qui peut être mis à l’épreuve). Tant et aussi longtemps qu’il maintient sa réputation, il rapporte 2 points de légende par événement à sa famille. À titre d’exemple, un personnage reconnu pour faire les plus grandes fêtes ne perdra pas sa réputation si la fête qu’il organise ne lève pas malgré ses efforts, mais plutôt s’il prend la décision de ne pas organiser la dite fête ou s’il la sabote.

Trésor familial

Vous détenez un objet d’une grande importance pour votre famille, un objet qui a sa propre histoire que vous êtes amené à perpétuer et, idéalement, transmettre à votre descendance.

Effet : Votre personnage acquiert une amélioration pour l’un des objets qu’il choisira avec ses points d’équipement de départ. Vous devez faire part à l’organisation de l’histoire que vous imaginez derrière l’objet. Il n’est pas nécessaire qu’elle soit complète, mais l’objet doit bel et bien en détenir une.

Sombre secret

(*Deux points d’héritage)

Vous avez un sombre secret qu’il vaut mieux qu’on ne découvre jamais. Peut-être avez-vous une entente avec une entité, peut-être sortez-vous la nuit pour des raisons discutables, ou encore êtes un sorcier… Quoi qu’il en soit, la sortie de ce secret ne vous serait d’aucun bien, et ses bénéfices ne tiennent qu’en raison de son secret.

Effet : Votre personnage est ou a accompli quelque chose qui compromet son existence. Vous êtes invité à nous préciser les orientations de jeu qui vous intéressent et l’Organisation vous attribuera un Sombre secret parmi la liste qu’elle aura elle-même préparé à l’avance. Si votre intention est de jouer un Sorcier, faites-nous en part avec votre concept et nous étudierons cette possibilité. S’il advenait que vous ne pouviez l’être, vous serez averti et pourrez réviser votre décision avant qu’un autre Sombre secret ne vous soit attribué. Il est nécessaire d’aviser l’Organisation au moins deux semaines avant votre premier événement pour pouvoir prendre cet héritage.

Patrimoine

Vos pères vous auront fait un leg d'importance, investissant dans des terres et des projets d'envergure qui rapportèrent. Plus que de l'or, ils vous auront légué des investissements qu'il vous revient aujourd'hui.

Effet : L’établissement de base de votre personnage, dans le système de géopolitique, devient un établissement avancé. Cet établissement remplace donc celui de base que vous aviez.

Grande terre

Votre terre s’étend au-delà de ce que la majorité des autres possèdent, ce qui vous permet d’étendre votre production actuelle ou bien de vous diversifier.

Effet : Le personnage débute avec un second établissement de base dans le système géopolitique.

Lanterne [groupe]

Votre personnage est membre des Chevaliers de la Lanterne, avec les honneurs et les responsabilités qui incombent à tous ceux qui font partie de l'ordre.

Effet : Le personnage acquiert deux points de légende par événement s'il accomplit son rôle de Lanterne et est reconnu au sein de cette organisation. De plus, il gagne les habiletés “Maniement des armes” et “Port d’armures et boucliers’ Il bénéficie également d'un certain pouvoir social au sein de la communauté, que ce soit pour la réputation favorable qu'on entretien envers les Lanternes ou bien parce que l'ordre travaille pour le compte du Sénéchal. Ce pouvoir social s'accompagne, bien sûr, de responsabilités.

Salon d'Été [groupe]

Vous êtes impliqué depuis plusieurs années dans le salon et vous y êtes fait une réputation et une place. Les gens prêtent particulièrement l’oreille à ce que vous dites, qu’il s’agisse de salir ou parler en bien de quelqu’un.

Effet : Votre personnage doit participer au salon d’été de façon proactive. Lors du salon, il a l’occasion de faire et défaire des réputations: il peut retirer jusqu’à 2 points de légende à des individus (un maximum d’un point pour chaque personnage). Ces points constituent une réserve qu’il peut alors distribuer à d’autres personnages pour souligner leur mérite. Il doit parler en bien et en mal des autres personnages lors du salon d’été pour que ces transferts s’effectuent.

Plume [groupe]

Vous êtes impliqué dans le journal depuis plusieurs années et faites partie de cette caste de gens qui potinent et discutent de tout et de rien, ce qui vous permet de glaner certaines informations privilégiées. Mais qui reçoit doit aussi donner.

Effet : Votre personnage doit produire un article par événement pour le compte du Emlok-Matin (et le remettre avant la date butoire), en échange de quoi il gagne accès à deux utilisations de l’habileté “Information” par événement. Il ne retire cet avantage qu’à condition d’accomplir sa responsabilité d’écriture.

Soldat de l'hiver [groupe]

(*Pré-requis: Formation de l'Aube)

Vous détenez un rôle d’officier au sein de l’Aube, ce qui vous donne la possibilité de diriger des hommes pour des escarmouches ou des guerres et le droit de participer à la Cour d’Hiver.

Effet : À la prise de cet héritage, votre personnage possède cinq hommes sous son commandement et qui font partie de l’Aube. Ces hommes peuvent être utilisés lors de la Cour d’Hiver afin de les envoyer accomplir des missions ou participer à des guerres ou escarmouches. Ils ne servent pas à accomplir des quêtes sur le terrain ou à régler des comptes personnels. Un personnage détenant cet héritage pourra gagner et perdre des hommes selon le cours de ses actions et/ou les dangers auxquels il les expose.

Formation de l'Aube

Vous avez été choisi ou avez été volontaire pour suivre votre formation au sein de l’Aube. Vous y avez appris à vous battre et on s’attend à ce que votre chef de famille vous envoie participer aux guerres et escarmouches affectant le Royaume.

Effet : Votre personnage acquiert les deux habiletés suivantes: “Maniement des armes” et “Port d’armures et boucliers” OU il peut choisir de gagner l’habileté “Endurance 1”.

Orateur

Vous avez le don d’inspirer par vos paroles. Vous êtes un meneur né et attirez le respect des gens qui sont sous votre commandement.

Effet : Les habiletés de Commandement du personnage peuvent désormais affecter six personnes plutôt que quatre.

Ceux-qui-sortent

Vous faites partie de Ceux-qui-sortent et êtes convié à chaque événement pour aller toujours un peu plus loin explorer les mystères de la nuit. Votre appartenance à ce groupe n’est pas sans dangers et vous en êtes bien conscient

Effet : Votre personnage sera invité à participer à chaque événement à une expérience nocturne compromettante et à échanger sur les mystères que recèle la nuit. De par sa participation et son implication, il y gagne également une utilisation de l’habileté “Information” (donc une information) pouvant être utilisée sur un sujet mystique.

Vétéran

Vous vous êtes longtemps entraîné au combat et êtes plus adroit que la grande majorité lorsqu’il vient le temps d’échanger quelques passes d’arme.

Effet : Votre personnage obtient deux points de combat à investir dans un style de combat de son choix.

Allié de Saint-John

(*Ne peut pas être jumelé à "Allié de la Cité des Brumes")

Vous bénéficiez d’une relation privilégiée avec Saint-John, que ce soit au niveau de la Foi ou bien au niveau politique et commercial. Cette relation privilégiée provient d’un investissement personnel auprès de cette nation, et vous y êtes donc naturellement lié.

Effet : À la prise de cet héritage, le personnage doit choisir la nature de son avantage. Peut être pris jusqu’à deux fois pour profiter des deux avantages.

Si l’avantage est “Religieux”, il acquiert une banque de 5 points de foi de base (Anciens Dieux) disponible à chaque événement et qui peut être augmentée avec des actions entreprises en faveur de la nation et de son déploiement religieux.

Si l’avantage est “Politique et Commercial”, le personnage possède un mariage avec la nation et, à chaque avancée de cette dernière, il obtient de la légende. Ce mariage peut être pour le personnage lui-même ou bien pour un membre de son cercle social.

Allié de la Cité des Brumes

(*Ne peut pas être jumelé à "Allié de Saint-John")

Vous bénéficiez d’une relation privilégiée avec la Cité des Brumes, que ce soit au niveau de la Foi ou bien au niveau politique et commercial. Cette relation privilégiée provient d’un investissement personnel auprès de cette nation, et vous y êtes donc naturellement lié.

Effet : À la prise de cet héritage, le personnage doit choisir la nature de son avantage. Peut être pris jusqu’à deux fois pour profiter des deux avantages.

Si l’avantage est “Religieux”, il acquiert une banque de 5 points de foi de base (l'Élu) disponible à chaque événement et qui peut être augmentée avec des actions entreprises en faveur de la nation et de son déploiement religieux.

Si l’avantage est “Politique et Commercial”, le personnage possède un mariage avec la nation et, à chaque avancée de cette dernière, il obtient de la légende. Ce mariage peut être pour le personnage lui-même ou bien pour un membre de son cercle social.

Contacts commerciaux

Vous connaissez les différents marchés et leurs acteurs respectifs. Souvent, il ne vous suffit que de demander pour qu’on vous révèle ce qui pour vous s’avère être une opportunité d’affaire.

Effet : Votre personnage débute chaque événement avec un marché ouvert (ou un second s’il possède l’habileté Marchand 1). Il lui est tout de même nécessaire de posséder cette habileté s’il souhaite faire des transactions.

Gourou

(*Pré-requis: Prêtrise)

Les fidèles qui assistent à vos rites et cérémonies y laissent parfois des dons que vous récoltez au nom de votre culte.

Effet : Au début de chaque événement auquel il participe, le personnage acquiert trois points d’équipement qu’il doit utiliser tout de suite (non cumulables) et qui ne peuvent être utilisés que dans la catégorie “Autre”.