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Table des matières

Services mineurs
Intendance - Équipement - Faveurs - Armurier -
Mire - Notaire -

Services majeurs
Compagnon Armurier - Compagnon Mire - Compagnon Récolteur - Lettres de noblesse - Influence - Gouvernance - Adoption


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Les Points de Légende


Les points de légende représentent le coeur de l'influence géopolitique. Ils servent à contracter des services auprès de membres influents de la cour, ou d'une personnalité publique; ils servent à s'attirer des bénéfices particuliers parmi la population; ou encore à résoudre un conflit militaire ou politique. Seuls les patriarches et les vagabonds peuvent dépenser de la légende. Les premiers, la légende accumulée par leur famille ainsi que leurs familles vassales. Les seconds par leurs propres réalisations.

Pour acheter de la légende

Si un joueur achète de la légende, il doit mettre dans son sac les ressources consumées et bien identifier la famille à laquelle il appartient. Les jetons seront alors déposés dans le coffre approprié pour l'usage ultérieur du patriarche. Un (1) point de légende coûte quatre (4) ressources de géopolitique d'au moins deux (2) catégories différentes (Pierre, Bois ou Nourriture).

Pour dépenser ses points de légende

Les patriarches ou vagabonds déposeront dans leur sac les jetons représentant les points de légende avec un papier qui explique leur geste exactement de la même façon qu'on le ferait pour un informateur ou toute autre habileté qui nécessite de passer par l'organisation. Celle-ci traitera la demande et pourrait remettre une éventuelle ristourne dans le coffre de la famille (ou du vagabond) ultérieurement si certains motifs le justifient.

Pour inventer son propre service

Les patriarches peuvent élaborer le service sur lequel ils voudraient dépenser si la charte ci-haut n'est pas assez complète pour l'extensivité de leur imagination. Il faut alors se poser trois questions: 1- Qu'est-ce que je veux faire exactement? 2- Est-ce réaliste? 3- S'agit-il d'un service majeur ou mineur?

Il convient alors d'écrire le tout sur un papier et de procéder tel que prescrit dans ''pour dépenser ses points de légende'', en payant le prix que vous considérez juste (entre 5 et 10). L'organisation corrigera le défaut s'il en est un, en rendant une ristourne si vous avez trop payé ou en vous indiquant que cette action n'est pas possible si tel s'avérait être le cas.

Les duels d'honneur

Un duel d'honneur permet à deux familles de s'affronter et de miser de la légende. Pour être éligible à cette clause, il doit se dérouler dans un lieu public et la vue des passants/spectateurs. Les deux instigateurs du duel doivent s'entendre à l'avance sur la somme qu'ils miseront lors du duel. Un personnage ne détenant aucun statut ne peut miser qu'un point, celui de statut 1 peut en miser jusqu'à deux et celui de statut 2 peut en miser jusqu'à trois. Lorsqu'il s'agit d'un duel de champions, c'est la valeur du statut du maître du champion qui délimite la valeur maximale de légende pouvant être misée (et c'est également celui-ci qui l'établira avec son adversaire). Par exemple, si deux patriarches (statut 2) s'affrontent et font appel à des champions, ils pourront tout de même miser jusqu'à trois points de légende. Un personnage n'est pas obligé d'avoir l'aval de sa famille avant de jouer avec sa réputation. Les sommes misées doivent être équivalentes d'un côté comme de l'autre. Le vaincu perd sa mise et le vainqueur emporte la totalité de la légende misée. Tous deux doivent alors en aviser l'organisation qui procédera au transfert.




Trois formes d'achats existent et peuvent être accomplies à l'aide des points de légende: les services mineurs, les services majeurs et la guerre.


Nous nous attarderons seulement dans cette section-ci sur les deux premières, qui demandent un peu plus de direction. Voici donc une liste non exhaustive des faveurs qui pourraient être recherchées à l'aide des points de légende ainsi que leur prix indicatif qui peut être sujet à des changements en fonction de qui se les procure et de comment.


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Liste des services mineurs:

(Tous au coût de 5 points de légende, sauf mention contraire)

Intendance

Acquisition d'une carte de type ''exploitation" de niveau 1

Équipement

Le personnage acquiert trois points d'équipement.

Faveurs

Le personnage acquiert deux cartes de type ''bonus'' ou "malus" pour la géopolitique, au choix.

Services d'un Maître-Armurier

Le personnage parvient à obtenir les grâces d'un Maître-Armurier. Chaque point de légende investi permet d'enlever un point de bris à une pièce d'équipement.

Services d'un Mire

Le personnage parvient à obtenir les grâces d'un Mire. Permet de retirer une blessure grave.

Services d'un Notaire

Le personnage fait authentifier un document par un Notaire.



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Liste des services majeurs

(Tous au coût de 10 points de légende, sauf mention contraire)

Compagnon Armurier

Acquisition des services d'un compagnon doué dans les arts de la forge. En un événement et toujours entre deux cycles, un armurier peut retirer jusqu'à cinq points de bris.

Compagnon Mire

Acquisition des services d'un compagnon doué dans la médecine. Celui-ci peut retirer jusqu'à deux blessures graves par événement et entre deux cycles.

Compagnon Récolteur

Acquisition des services d'un compagnon capable de récolter des ressources. Ce spécialiste est soit un mineur, soit un jardinier. Il récolte cinq ressources de base à chaque événement. Ces ressources peuvent être transformées en ressources rares pour deux points. Il s'agit de composantes d'alchimie et de minerais, à ne pas confondre avec les ressources du système géopolitique.

Lettres de noblesse

Acquisition d'un niveau de statut.

Influence

Développement d'un cercle social pour la famille. Voir l'héritage de "Cercle social".

Gouvernance

Acquisition d'une carte de type "exploitation" de niveau 2.

Adoption

Permet l'intégration d'un vagabond dans la famille. Ce qui compose sa nouvelle ferme doit tout de même lui être donné à partir d'éléments possédés dans le jeu.