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Table des matières

Services mineurs
Équipement - Faveurs - Armurier -
Mire - Notaire -

Services majeurs
Intendance - Compagnon Armurier - Compagnon Mire - Lettres de noblesse - Influence - Adoption


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Les Points de Légende


Les points de légende représentent le coeur de l'influence géopolitique. Ils servent à contracter des services auprès de membres influents de la cour, ou d'une personnalité publique; ils servent à s'attirer des bénéfices particuliers parmi la population; ou encore à résoudre un conflit militaire ou politique. Seuls les détenteurs de Statut peuvent utiliser la légende acquise par leur famille.

Acquisition des points de légende

Les points de légende sont acquis par des actions, des héritages ou l'accomplissement de certains événements qui ont cours lors du jeu. Ils sont déposés dans les coffres de familles qui ont contribué à leur acquisition avec une brève note pour expliquer la provenance. À chaque fois qu'une famille secondaire (vassale) acquiert de la légende, la famille principale gagne elle aussi de la légende.

Pour utiliser ses points de légende

Les individus possédant du Statut déposeront dans leur sac les jetons représentant les points de légende avec un papier qui explique leur geste exactement de la même façon qu'on le ferait pour un informateur ou toute autre habileté qui nécessite de passer par l'Organisation. Celle-ci traitera la demande et pourrait remettre une éventuelle ristourne dans le coffre de la famille ultérieurement si certains motifs le justifient.

Pour inventer son propre service

Les chefs de famille peuvent élaborer le service sur lequel ils voudraient dépenser si la charte ci-bas n'est pas assez complète pour l'extensivité de leur imagination. Il faut alors se poser trois questions: 1- Qu'est-ce que je veux faire exactement? 2- Est-ce réaliste? 3- S'agit-il d'un service majeur ou mineur?

Il convient alors d'écrire le tout sur un papier et de procéder tel que prescrit dans "pour utiliser ses points de légende", en payant le prix que vous considérez juste (entre 5 et 10). L'organisation corrigera le défaut s'il en est un, en rendant une ristourne si vous avez trop payé ou en vous indiquant que cette action n'est pas possible si tel s'avérait être le cas.

Les duels d'honneur

Un duel d'honneur permet à deux familles de s'affronter et de miser de la légende. Pour être éligible à cette clause, il doit se dérouler dans un lieu public et la vue des passants/spectateurs. Les deux instigateurs du duel doivent s'entendre à l'avance sur la somme qu'ils miseront lors du duel. Un personnage ne détenant aucun statut ne peut miser qu'un point, celui détenant du Statut peut en miser jusqu'à deux et si le combattant est le chef de famille (ou qu'il le représente officiellement), il peut en miser jusqu'à trois. Lorsqu'il s'agit d'un duel de champions, c'est la valeur du statut du maître du champion qui délimite la valeur maximale de légende pouvant être misée (et c'est également celui-ci qui l'établira avec son adversaire). Par exemple, si deux chefs de famille s'affrontent et font appel à des champions, ils pourront tout de même miser jusqu'à trois points de légende. Un personnage n'est pas obligé d'avoir l'aval de sa famille avant de jouer avec sa réputation. Les sommes misées doivent être équivalentes d'un côté comme de l'autre. Le vaincu perd sa mise et le vainqueur emporte la totalité de la légende misée. Tous deux doivent alors en aviser l'organisation qui procédera au transfert.

Les événements

Les personnages peuvent créer leurs propres événements générateurs de légende et nous vous encourageons dans cette voie. Qu'il s'agisse d'un tournoi organisé en l'honneur d'une personne importante, d'un mariage souligné en grand, d'une cérémonie très officielle et mise de l'avant pour l'acquisition de Statut d'un membre de la famille - les possibilités sont grandes et nous récompensons ces initiatives.

Toutefois, voici une liste d'événements de base pouvant être faits par l'utilisation des ressources disponibles de notre système. Ces événements sont réputés avoir lieu entre les événements ou sur des terres qui ne sont pas où se déroule le jeu. Ils ne peuvent être utilisés qu'une fois par séance de jeu.

  • Banquet familial

    Un banquet est organisé au sein de la famille, que ce soit pour souligner un événement, une tradition ou autre. En utilisant 5 nourritures végétales et 5 nourritures animales, la famille acquiert 5 points de légende et s'attire les bonnes grâces de la Cour.

  • Propagande

    En utilisant 10 papiers, il est possible de procéder à la distribution de tracts sur une terre de façon à miner la réputation ou bien la galvaniser. Un exemple du tract doit être fourni à l'Organisation et la l'événement pourra faire gagner ou faire perdre 5 points de légende à la famille choisie.

  • Offrande aux Gardiens

    En offrant 10 bêtes de somme aux Gardiens, la famille s'attirera leurs bonnes grâces et gagnera cinq points de légende. Les bêtes seront conduites dans une clairière et n'en reviendront jamais.

  • Brasier

    Avec l'utilisation de 10 bois de construction et d'une victime identifiée comme un sorcier ou une sorcière (qui doit être à la merci de la famille), cet événement pourra faire gagner ou faire perdre 5 points de légende au choix (perdre à la famille d'où provient la victime ou gagner à celle qui procède au Brasier). Cet événement attire les bonnes grâces du petit peuple.

  • Monument

    En utilisant 10 pierres de construction, il est possible d'ériger un monument pour souligner un personnage ou un moment historique. La famille acquiert 5 points de légende et attire les bonnes grâces de ce pourquoi il est construit.




Trois formes d'achats existent et peuvent être accomplies à l'aide des points de légende: les services mineurs, les services majeurs et la guerre.


Nous nous attarderons seulement dans cette section-ci sur les deux premières, qui demandent un peu plus de direction. Voici donc une liste non exhaustive des faveurs qui pourraient être recherchées à l'aide des points de légende ainsi que leur prix indicatif qui peut être sujet à des changements en fonction de qui se les procure et de comment.


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Liste des services mineurs:

(Tous au coût de 5 points de légende, sauf mention contraire)

Équipement

Le personnage acquiert trois points d'équipement.

Faveurs

Le personnage acquiert deux cartes de type ''bonus'' ou "malus" pour la géopolitique, au choix.

Services d'un Maître-Armurier

Le personnage parvient à obtenir les grâces d'un Maître-Armurier. Chaque point de légende investi permet d'enlever un point de bris à une pièce d'équipement.

Services d'un Mire

Le personnage parvient à obtenir les grâces d'un Mire. Permet de retirer une blessure grave.

Services d'un Notaire

Le personnage fait authentifier un document par un Notaire.



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Liste des services majeurs

(Tous au coût de 10 points de légende, sauf mention contraire)

Intendance

Le personnage acquiert une exploitation de base en Géopolitique.

Compagnon Armurier

La famille acquiert les services d'un compagnon doué dans les arts de la forge. En un événement et toujours entre deux cycles, un armurier peut retirer jusqu'à cinq points de bris.

Compagnon Mire

La famille acquiert les services d'un compagnon doué dans la médecine. Celui-ci peut retirer jusqu'à deux blessures graves par événement et entre deux cycles.

Lettres de noblesse

Le personnage acquiert l'héritage "Statut".

Influence

Développement d'un personnage pour un cercle social. Voir l'héritage "Cercle social".

Adoption

Permet l'intégration d'un vagabond dans la famille. Ce qui compose sa nouvelle exploitation doit tout de même lui être donné à partir d'éléments possédés dans le jeu.