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Table des matières
Les Cycles - La Régénération - Le Combat - L'Armement
Les Armes - Les Armures - Les Boucliers
La Foi - Les Objets


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Règles Générales

Les Cycles

Le cycle est un terme qui revient souvent dans le lexique de l’activité. Beaucoup d’habiletés sont liées aux cycles, de même que bon nombre d’autres aspects du jeu.

Un cycle se définit par une durée d’à peu près six heures. Ainsi, on compte quatre cycles dans une journée : À 6h00, à 12h00, à 18h00 et à 24h00. Ils sont pratiquement tous espacés par les temps de repas.

Attention toutefois, les habiletés « Par cycle » ne se cumulent pas. Il n’est pas possible de ne pas utiliser une habileté lors d’un cycle et d’en avoir deux au cycle suivant. Chaque cycle est donc propre à lui.

La Régénération

Les points de vie, représentant l’état de santé général d’un individu, se récupèrent entre autre lors de soins continus. Toutefois, le corps cherchant toujours à améliorer sa condition, une régénération naturelle est de mise. Nous considérons la logique que plus un individu est blessé, plus il lui est difficile de récupérer de ses blessures.

Ainsi, la régénération naturelle est la suivante : Au début de chaque cycle, un personnage regagne un nombre de points de vie égal au nombre qu’il possède présentement.

Un personnage qui n’avait qu’un point de vie au début du cycle en récupérera donc un, alors qu’un personnage qui en possédait deux en récupérera deux.

Les Combats

Un combat se définit par le début des agressions physiques, donc lorsque les premiers coups sont portés. Certaines habiletés et données ne sont valables « qu’hors combat » alors que d’autres sont utilisables « par combat ». Une accalmie de trente minutes est nécessaire pour distinguer un combat d’un autre. Si jamais une attaque est opérée, provoquant des blessures et abîmant les armures, mais qu’une nouvelle attaque survient dix minutes suivant la première: Il s’agit du « même combat » et donc les valeurs et habiletés en lien avec un combat ne sont pas récupérées.

L’Armement

Il est important d’aborder le sujet de l’armement qui se compose des Armes, Armures et Boucliers. D’abord et avant toute chose: Un personnage ne disposant pas du maniement adéquat pourra utiliser la pièce en question, mais il ne pourra utiliser d’habiletés ni infliger plus d’un point de dégât qu’importe la situation ou les bonus qu’il aurait pu recevoir. L’armure de cuir est la seule exception à cette règle et elle s’utilise par n’importe qui sans contrainte. Par-contre, il s'agit de la seule armure qui ne peut pas être d'un métal différent, bien qu'elle puisse être améliorée.

Chacune des pièces d’équipement peut recevoir des « Points de bris » lorsqu’elles reçoivent des coups « Brise ». Ces points ont un impact sur la pièce tant et aussi longtemps qu’elle ne sera pas réparée par un forgeron.

Les Armes

Toutes les armes de corps à corps, quelles qu’elles soient, infligent un point de dégât. Les arcs infligent deux points de dégâts, de même pour les arbalètes, mais ces dernières font toujours des coups « Perce-Armure ».

Les coups qui n’infligent pas plus d’un point de dégât n’ont pas besoin d’être déclarés. Il est considéré de facto qu’un coup reçu inflige un point de dégât. Pour toute somme supérieur, il est important de mentionner à voix haute les dégâts infligés.

Chaque point de bris sur une arme diminue son maximum de dégâts d’un point avec un minimum d’un point de dégâts. Une arme ne cesse pas d’accumuler les points de bris même si elle a atteint son minimum de dégâts.

Toutes les armes sont limitées à un maximum de trois points de dégâts.

Les Armures

Les armures sont divisées en trois catégories distinctes: Le cuir, la maille et la plaque. La catégorie qui vous couvre le plus, généralement le torse, définit la catégorie à laquelle votre armure appartient. Les armures ne sont pas cumulables, même si vous portez de la maille sous votre harnois.

Par exemple : Si un individu porte une cotte de maille, mais des brassards et des grèves de plaque, son armure appartient à la catégorie de la maille.

À chaque cycle (Voir définition plus haut), une armure protège son porteur d’un certain nombre de dégâts pour un certain nombre de coups. Lors du début du cycle suivant, l'armure récupère ses protections perdues.

Le cuir protégera le premier coup reçu d’un point de dégât.

La maille protégera les deux premiers coups reçus de deux points de dégâts.

La plaque protégera les trois premiers coups reçus de trois points de dégâts.

Par exemple : Si un personnage portant une armure de cuir subit un coup de deux points de dégâts, il n’en subira qu’un seul. Si le personnage avait porté une armure de maille, il se serait épargné la totalité des dégâts.

Une armure qui acquiert un point de bris voit sa réduction de dégâts diminuée d’un point pour chaque point de bris. Une armure de plaque avec un point de bris diminuera donc les trois prochains coups de deux points de dégâts. Une armure qui n’offre plus de protection continue tout de même à accumuler les points de bris.

Un personnage peut replacer lui-même son armure avant la fin du cycle en cours, lors d'une période d'accalmie (Et donc hors-combat depuis au moins trente minutes). Il récupère les protections conférées par son armure, mais elle subit un point de bris.

Les Boucliers

Les boucliers sont eux aussi divisés en trois catégories : La targe, l’écu et le pavois. Ces catégories sont définies selon la grandeur du bouclier : La targe étant très petite, l’écu étant le bouclier commun et le pavois protégeant pratiquement tout le corps.

Le bouclier ne bloque pas entièrement chaque coup qu’il reçoit. Plutôt, il offre une réduction de dégâts sur le coup qu’il bloque. Nous souhaitons de cette façon favoriser une approche laissant à croire qu’un bouclier n’est pas un mur inviolable.

Une targe offre une réduction d’un point de dégât.

Un écu offre une réduction de deux points de dégâts.

Un pavois offre une réduction de trois points de dégâts.

Par exemple : Si un individu bloque un coup de deux points de dégâts avec une targe, l’impact dans son bras lui assène tout de même un point de dégât. S’il avait reçu ce coup sans le bloquer avec sa targe, il aurait subit deux points de dégâts puisque la réduction s’applique au bouclier et non au personnage.

Un bouclier qui acquiert un point de bris voit sa réduction de dégâts diminuée d’un point pour chaque point de bris. Bloquer avec une targe qui a reçu un point de bris est donc l’équivalent de bloquer avec son bras. Un bouclier qui n’offre plus de protection continue tout de même à accumuler les points de bris.

La Foi

Tous les personnages possèdent de base deux « Points de Foi » qui définissent leur capacité à croire en quelque chose de plus grand et de s’y investir moralement. Un personnage, à moins de posséder l’état de « Vraie Foi » envers un panthéon pourra donner et regagner des points de foi à n’importe quelle cérémonie religieuse à laquelle il participe, qu’importe le panthéon auquel elle est adressée. À titre d’exemple, à la suite d’une cérémonie, tous ceux ayant investi un point de foi pourraient voir leur faculté pour le combat améliorée. Lorsqu’un personnage se dévoue entièrement à un panthéon et qu’il obtient la « Vraie Foi », il ne peut plus tirer les bénéfices de participer à une cérémonie religieuse qui n’est pas de son panthéon, mais il peut recevoir des bénédictions plus puissantes de la part du sien.

Les Objets Identitaires

Chaque joueur est responsable de fournir un objet de peu de valeur qui lui servira d'objet identitaire. Cet objet est une représentation matérielle et volable que le personnage devra garder dans ses bagages ou sur lui-même et identifier à cet effet à l'aide d'un ruban adhésif de couleur placé discrètement. De nombreux effets surnaturels puisent leur essence dans des objets identitaires, reliés à des personnages et à leur empreinte. Soucieux de ne pas permettre aux joueurs de mettre la main sur des objets personnels de valeur, ces objets serviront entre autre à cet effet. Un joueur qui n'apporte pas cet objet identitaire verra son personnage en danger puisqu'il pourra recevoir tous les effets négatifs qui y sont liés sans la nécessité de l'objet et l'impossibilité de bénéficier des effets positifs.