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La Sorcellerie


"Nos deux mondes sont joints, unis. Plus près que des frères, plus près que des amants. Ils ne sont séparés que par un mince voile: le Vélin."


Le Vélin: mince protection perméable entre nos deux mondes, organique, réagissant à nos actes et paroles. Tous les jours, des milliers de brèches sont ouvertes dans le Vélin, et des milliers de brèches se referment. La plupart du temps, l’énergie qui traverse ainsi de leur monde au nôtre est tout simplement perdue, asséchée dans le désert qu’est notre plan. Mais les plus doués d’entre-nous en forment une puissance créatrice.

Les sorciers, les magiciens, les chamans, qu’importe leurs noms, ils sont capables de percer de manière bien précise le Vélin. À force d’intuition et de pratique, ils ouvrent le Vélin de manière à provoquer des évènements particuliers. C’est ce que la plupart des gens nomment, avec peur, la magie.

Pourtant, ouvrir le Vélin est aisé : tous le font, quotidiennement. Mais il est vrai que peu savent l’ouvrir de la bonne façon, de façon à en contrôler l’énergie qui en émane. Les mots, les lettres, les symboles, mais aussi les objets, les actes et les pensées permettent de modeler les passages entre les deux mondes séparés par le Vélin. En maîtrisant les combinaisons de ceux-ci, nous parvenons à invoquer la puissance sous la forme de notre choix.

Et pourtant, nous n’en serons jamais les maîtres. Nous en sommes esclaves, dépendants et serviteurs. À jamais assoiffés.


La sorcellerie, telle qu’elle est appelée de nos jours, n’a rien à voir avec ce qu’elle était à l’époque des héros. Elle aura vécu nombre de périodes noires à travers l’histoire, la rendant crainte, honnie de plusieurs et persécutée.

Elle est une force rituelle, une force qui ne se manipule qu’avec la plus grande attention et loin des champs de bataille. Les autels sont souvent érigés au coeur des forêts ou dans les grottes, loin des yeux et du jugement. Ses pouvoirs sont vastes et variés et la palette s’étend du mieux au pire, du noir au blanc tout en passant par le gris.

Le personnage qui possède l’Héritage Sombre secret pourrait se voir être un sorcier et il gagne accès aux pouvoirs associés. Il acquiert dix points de Rituel et deux points de Mana.

Les points de Rituels

Servent à définir la banque de pouvoirs que le sorcier possède. Chaque rituel possède un coût associé que le personnage doit dépenser pour apprendre le rituel. Ce coût ne doit être défrayé qu’une seule fois pour lui permettre de connaître et d’utiliser le rituel en question. Lorsque choisi, le Rituel devra être précisé par le joueur. Il devra en fait déterminer, en accord avec l’Organisation, le moyen exact que le personnage a trouvé pour percer le Vélin de manière à produire l’effet décrit par le rituel. Les rituels qui sont appris en-jeu, provenant de l'Organisation, ne nécessitent pas de points de rituels.

Les points de Mana

Quant à eux, ils représentent l’énergie présente au coeur de chaque sorcier et sa capacité à faire usage de la magie qui l’entoure. C’est une banque qui ne se régénère passivement qu’à chaque fin d’événement. Lors de la pratique d’un rituel, un sorcier doit impérativement payer la totalité des points de mana requis pour sa pratique, sans quoi il subira de lourdes conséquences. Chaque point de mana qu’il n’est pas en mesure de fournir lui infligeront un point de dégât qui ne sera pas récupérable avant le début du prochain cycle. Un sorcier peut effectivement en mourir - Ou être forcé à utiliser des méthodes moins conventionnelles - Lors de la pratique de ses rituels. Heureusement, il possède à sa portée des moyens de substituer cette énergie qu’est le mana:

Le Sang

Souvent mal vue et tenue responsable de la déchéance de la magie, l’utilisation du sang pour substituer le mana demeure une pratique accessible à tous les sorciers. Chaque point de vie sacrifié remplace un point de mana. Le point de vie ne peut être récupéré avant le début du prochain cycle et il ne peut provenir que d’un sorcier. Le mana substitué doit être utilisé immédiatement et dans un rituel, il ne sert en aucun cas à augmenter sa réserve personnelle. Chaque utilisation du sang doit être rapportée à l’Organisation.

La Matière

Il est dit que toute chose recèle d’énergie, et le sorcier le sait mieux que personne. En sacrifiant la matière, il lui est possible de tirer cette énergie et de la transformer en mana.

-Deux composantes simples ou de base sacrifiées donnent l’équivalent d’un point de mana.

-Chaque composante rare sacrifiée donne l’équivalent de deux points de mana.

Le mana substitué doit être utilisé immédiatement et dans un rituel, il ne sert en aucun cas à augmenter sa réserve personnelle.

Le Tass

Terme définissant des objets qu’on aura spécialement chargé de mana, il s’agit d’objets qui ont une valeur marchande auprès des sorciers. Ils peuvent prendre les formes les plus variées, allant du fruit que l’on consomme au médaillon que l’on porte. Le mana qu’ils contiennent peut être utilisé par un sorcier lors de l’exécution de ses rituels, mais il ne peut pas les transférer dans sa banque personnelle. Chaque Tass possède une valeur cachée en terme de mana, et elle n’est révélée qu’au moment de l’utiliser ou en l’identifiant à l’aide du rituel approprié. Un autre avantage du Tass est que le mana qui y est investi ne se déteriore pas avec le temps.

N'importe quel sorcier peut produire du Tass. Rituel inné chez tous les sorciers (donc avec les mêmes règles que les autres rituels), il est possible d'infuser un point de mana dans un objet pour chaque tranche de deux points de mana utilisés lors du rituel. L'objet devient magique, peut être identifié avec un rituel, et devra être signalé à l'Organisation.


Autrement, de nombreux rituels nécessitent des pratiques particulières. L’un des aspects les plus courants est celui de l’Effigie.

Il est dit que toute chose possède des liens, que la vie est une immense toile dont chaque attache est reliée à un autre objet ou une personne. La sorcellerie fait usage de ces liens qui existent entre toutes choses et toutes personnes, permettant d’influencer l’un à l’aide de l’autre.

Qu’il soit bien ou mal intentionné, il pourra faire usage de cette effigie qui doit représenter la cible pour accomplir ses desseins. Il peut s’agir d’un totem, d’une poupée, d’un autel, d'un dessin ou autre. Le choix est à la discrétion du sorcier et de sa pratique de la sorcellerie. L'effigie doit demeurer sur les lieux du rituel.

Parmis les autres termes communs au dialecte occulte, l’on retrouve celui de Catalyseur. Un catalyseur est un objet, une breloque, que le sorcier enchante (ou non) d’énergies en lien avec ses rituels. Pour bénéficier de ses effets, ou en pâtir, la cible doit porter le catalyseur sur elle.

Le monde de la sorcellerie s’inscrivant dans le secret et dans l’ombre plus souvent qu’autrement, il n’est pas rare de voir naître et mourir des cabales de sorciers qui s’associent à des buts précis. Nombre de ces cabales possèdent des secrets qu’ils ne partageront qu’avec leurs membres ou leurs contacts les plus privilégiés.


D'ordre général, un rituel prend entre cinq et dix minutes pour être accompli. Les rituels doivent être faits à l'écart de la civilisation, le plus souvent dans une forêt, clairière ou autre lieu reculé, et ils doivent comporter des éléments qui l'identifient clairement comme une pratique occulte. De plus, le Sorcier doit laisser sur le lieu de rituel des éléments propres au rituel. Marmonner au coin d'une table n'est pas un rituel valable, mais psalmodier au fond des bois et au milieu d'un pentacle l'est. En cas de doute, demandez à l'Organisation.

Les rituels sont des connaissances occultes et les personnages qui ne détiennent pas l'héritage approprié ne peuvent pas en connaître les spécificités. Par exemple, on pourra dire des Sorciers qu'ils peuvent noyer les champs, mais on ne peut pas employer le nom du rituel et savoir qu'il faut un catalyseur pour qu'il prenne effet.


Sans plus tarder, une liste des rituels accessibles à la création:



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RITUELS

Équilibre de vie / Le transfert

(Un point de Rituel)

À l’aide de ses pouvoirs, le sorcier va transformer l’énergie pour soigner une personne blessée. Il va utiliser la vie de la végétation environnante pour la transférer à la cible blessée. Le rituel doit se faire près de la nature, sinon c’est l’énergie vitale du sorcier qui sera atrophiée.

Effet : La cible récupère un point de vie, et le rituel fonctionne sur les agonisants.

Coût : Un point de mana par point de vie.

Communication spectrale / Voyage astral

(Un point de Rituel)

Lors d’un rituel, le sorcier prendra contact avec le monde des esprits et des morts. Dans les brumes de ce monde astral, le sorcier communiquera avec des âmes égarées qui répondront peut-être à ses questions. L’opération doit se faire lentement et avec précaution si le sorcier ne veut pas se perdre avec les morts. Ce rituel peut aussi être utilisé pour communiquer avec un mort en particulier. Pour augmenter les chances de réussite, il faut prioriser un endroit près du mort ou des objets rappelant sa mémoire.

Effet : L’habileté information sur des sujets plus anciens ou prendre contact avec un mort pendant quelques minutes, selon la volonté de l’esprit.

Coût : Deux points de mana.

Composante obligatoire : Le sorcier ne doit être vu par personne d’autre.

Soin de blessure grave

(Un point de Rituel)

Le sorcier manipule les énergies environnantes pour ressouder les chaires. La douleur toutefois, n’est pas diminuée. L’effet reproduit la cicatrisation d’une blessure grave, ce qui n’est pas sans passer par toutes les phases de la guérison.

Effet : Ce rituel soigne une blessure grave.

Coût : Trois points de mana.

Poupée pantin

(Deux points de Rituel)

En construisant une effigie odieuse de sa cible et en brisant une partie de l'effigie, le sorcier affligera le corps de la cible des maux les plus terribles, au bon vouloir de sa seule volonté.

Effet : Le sorcier pourra infliger une blessure grave de son choix à sa victime.

Coût : Trois points de mana.

Composante obligatoire : Une effigie de sa cible dont il doit briser une partie

Os fragiles

(Un point de Rituel)

Sur une effigie, un sorcier doit graver le nom de sa victime. Grâce à ses forces obscures, il maudira sa cible dont les os deviendront fragiles. Celle-ci sera alors sujette à une faiblesse généralisée, causant des douleurs plus intenses lorsqu’elle reçoit des chocs.

Effet : Les coups infligeant plus d'un dégât que la cible reçoit deviennent des Blessures graves (sur la partie touchée par le coup). Cet effet est actif tant et aussi longtemps que l’effigie n’est pas détruite.

Coût : Trois points de mana.

Composante obligatoire : Une effigie représentant la cible, avec son nom.

Destruction d’équipement

(Un point de Rituel)

Un sorcier peut détruire la chaire comme il peut détruire le fer. Ce rituel consiste à détériorer l’équipement d’une personne. Pour ce faire, il faut le même matériel que l’objet visé.

Effet : Un Bris sur l’équipement visé. L’équipement peut être une arme, un bouclier ou une armure.

Coût : Un point de mana

Rêve, Cauchemar

(Un point de Rituel)

Le sorcier accède aux rêves de la personne qui portera son catalyseur, et il en possède le contrôle absolu. Il lui est possible d’écrire les rêves ou les cauchemars qu’il fait vivre à cet individu et de les soumettre à l’Organisation pour que soit transmis les dits rêves au joueur concerné.

Effet : Permet de lire et d’écrire les rêves vécus par le personnage portant le catalyseur.

Coût : Un point de mana.

Composante obligatoire : La cible doit être porteuse d’un catalyseur spécifique enchanté par le sorcier.

Identification d'objet magique

(Un point de Rituel)

La connaissance des énergies primaires de la terre et du ciel a permise aux sorciers de comprendre la plupart des outils permettant de transformer notre monde. Les reliques, les vestiges d'une époque pleine de magie, n'échappent pas à leurs yeux et à leurs rituels. Les âges ont donné plus d'un nom à ce rituel, et les sorciers l'exécutent de plusieurs manières, mais tous ont en commun le Glyphe.

Effet : Les propriétés magiques de l'objet sont révélées au sorcier.

Coût : Un point de mana.

Composante obligatoire : Durant la cérémonie, l'objet à identifier devra être déposé au centre du glyphe de la connaissance.

Contrecoup : L'objet ne peut plus être utilisé pour un cycle.

Le troisième oeil / Le voyeur / L’oeil de corbeau

(Un point de Rituel)

Un troisième oeil, voilà une formule qui revient souvent dans le langage populaire associé aux sorciers. Ce rituel permettra à ce dernier d'avoir réellement un don de vision. Mais cette vision n'est pas celle du futur ou du passé: c'est celle du présent. C'est celle d'un espion. Un oeil presque aveugle qui s'ouvre à un endroit précis dans le monde. L'endroit où le ritualiste aura apposé sa marque et son énergie.

La Marque de l'Oeil pourra être apposée sur un arbre, un être humain ou encore du papier. Mais dès que la marque est effacée ou détruite, le lien est brisé.

Ce don de voyance n'en est pas un de constance, il s'agira plutôt de bribes qui apparaîtront au sorcier durant ses rêves et ses méditations. Il sera impossible de demander des informations précises à l'Oeil, mais le hasard fait parfois bien les choses. Un seul Troisième Oeil peut être apposé par Sorcier.

Coût : Deux points de mana.

Composante obligatoire : Apposer sa marque de l'Oeil.

Contrecoup : Le sorcier doit porter sur sa peau le glyphe de son Oeil.

Reconstitution

(Un point de Rituel)

Le sorcier tire du bois et de la magie les composantes nécessaires afin de réparer un objet détruit. Le sorcier devra sacrifier une composante du type de celui qu’il souhaite réparer afin de puiser dans l’essence de ce qui était avant de pouvoir le reconstruire.

Effet : Permet de retirer un point de bris par point de mana utilisé.

Coût : Un point de mana par point de bris.

Composante obligatoire : La pièce devra porter un symbole magique pour toute la durée de l’événement, que ce soit sur un ruban qui y est attaché ou directement sur la pièce. Si cette marque est retirée, les points de bris reviennent sitôt le premier combat engagé.

Anthropomancie / Haruspice

(Un points de Rituel)

Les vies que nous menons laisseront des traces physiques. Des indices sur notre vie passée que nous céderons à notre mort contre notre propre gré. Le sorcier saura tirer bénéfice de notre mort et, aidé des énergies arcaniques, puisera les réponses à ses questions à même nos corps pourrissants. Ce rituel ne pourra être effectué que sur un corps frais, et qu’une seule fois.

Effet : Le sorcier, en fouillant dans les entrailles d’un mort, arrive à découvrir certaines connaissances du décédé. Le sort étant très faible et imprécis, il n’obtiendra que trois réponses par «oui» ou par «non» du cadavre. Personne ne peut entendre ni les questions posées, ni les réponses données, puisque le sorcier tire ses conclusions des entrailles, et non du personnage mort.

Coût : Deux points de mana.

Prophétie

(Deux points de Rituel)

La lecture des étoiles, des feuilles de thé, des cartes de tarot ou des osselets. Nombreux sont les moyens à la disposition du sorcier pour parvenir à percer le voile du destin et à s’acquitter d’un soupçon de ses secrets.

Effet : Le personnage aura une vision de l'avenir. Au moment de faire son rituel, il peut cibler quelque chose de précis ou bien y aller plus en largeur. Si l'Organisation n'est pas en mesure d'offrir une réponse pour un sujet précis, elle dévoilera une vision sur un autre sujet. Le Rêve peut être utilisé pour aller chercher davantage de détails sur la prophétie.

Coût : Quatre points de mana.

Grigri / Capteur de rêves

(Un point de Rituel)

De tous les temps, la sorcellerie n’a pas toujours été marquée de mauvaises intentions. Il existe des sorciers capables d’enchanter des objets pour prémunir leurs porteurs de mauvais sorts. Une pratique qui aujourd’hui attire la méfiance, puisqu’il est aussi facile de protéger que de maudire avec ces moyens.

Effet : À travers le rituel, le sorcier fournira un protecteur universel contre toutes les mauvaises énergies qui flottent dans le cosmos qui voudraient s’en prendre à son protégé. Le porteur pourra donc bénéficier de l’influence de l’objet pour se prémunir, sans qu’il en prenne conscience, d’une malédiction ou d’un effet néfaste similaire.

Coût : Deux points de mana.

Composante obligatoire : Un catalyseur enchanté par le sorcier et que doit porter son bénéficiaire.

Philtre d’amour

(Deux points de Rituel)

Le sorcier connaît les mystères du coeur humain, et plus précisément, les ficelles magiques qui l’activent. Avec ce sortilège puissant, le bienfaiteur sait manipuler l’impression que la cible aura de lui-même, ou d’une autre personne. Il peut ainsi manipuler l’affection d’une demoiselle pour son bel, ou adoucir l’humeur d’un homme d’État à son endroit. Les effets ne sont pas immédiats, et ne sont guère éblouissants, mais c’est un petit coup de pouce utile.

Effet : Le sortilège n’a aucun effet si le changement est trop drastique par rapport à l’humeur actuelle de la cible à l’endroit du bénéficiaire du sort. De plus, le rituel nécessite un objet, un catalyseur dont ne devra pas se départir la personne qui attirera l’amour et l’affection. Ce catalyseur devra être à la vue de la victime du sort. Le jour où le soumis verra le protégé sans son catalyseur, l’enchantement sera rompu.

Coût : Trois points de mana.

Composante obligatoire : Un catalyseur que devra toujours porter le bénéficiaire du rituel, sans quoi le charme sera rompu.

Malédiction / Cauchemar / Maladresse

(Deux points de Rituel)

Le penchant mauvais du grigri, accessible aux sorciers moins bien intentionnés. De nombreuses histoires parlent d’objets maudits menant leurs porteurs à des fins funestes, et ce rituel en permet la création.

Effet : Le sorcier devra avoir recours à un catalyseur maudit. Le personnage subissant les terribles effets du rituel ne peut plus, ou presque plus dormir. Lorsqu’il arrive à fermer les yeux, il est déchiré par de terrifiants cauchemars, et par des apparitions dénaturées de son passé. Le sort ne commence à s’appliquer qu’après la première nuit passée avec l’objet maudit. Le lanceur du sort devra choisir alors un effet négatif.

Coût : Deux points de mana.

Composante obligatoire : Un catalyseur que devra porter la victime du sortilège.

Porte-bonheur

(Un point de Rituel)

Certains objets sont voués à sauver des vies, de par les sentiments et les énergies qui les animent. Un sorcier pratiquant ce rituel connaît les secrets de tels objets et il est capable de les reproduire à sa guise.

Effet : Le porteur du catalyseur gagne un point de vie temporaire. Ce point de vie ne se régénère pas une fois perdu.

Coût : Deux points de mana.

Composante obligatoire : Un catalyseur que devra porter le bénéficiaire du sortilège.

Glyphe de préservation

(Un point de Rituel)

La préservation des objets, de par des procédés rituels, est une chose commune. Des histoires font mention de rituels visant à consacrer des guerriers de renom avant qu’ils ne partent à la guerre et pour assurer leur sauvegarde.

Effet : L’objet enchanté résistera au premier coup “Bris” qu’il recevra. Le rituel peut être fait sur autre chose qu'une pièce d'armement.

Coût : Un point de mana.

Composante obligatoire : L’objet à enchanter devra porter un symbole ou une glyphe particulière, que ce soit directement sur la pièce ou par le biais d’un ruban.

Arme signée

(Un point de Rituel)

On parle de soldats qui traversent les marécages pour obtenir des armes surpuissantes aux mains des chamans honnis. Et ces soldats ont bien raison, parce que les sorciers peuvent libérer la puissance du monde arcanique sur notre monde. À travers ce rituel (effectué sur une arme précise) et un mot choisi. Un mot choisi en Carminobea. Le Carminobea, ce langage mystique utilisé par les plus fous et les érudits. Une langue qui puiserait son origine du plan arcanique même. Un mot seul choisi par le sorcier permettra de libérer l’énergie, et ce mot devra être dit au moment de l’impact.

Effet : Lors d’une frappe, avec l’arme enchantée, et à l’évocation du mot choisi en Carminobea, elle infligera un point de dégât supplémentaire. Une seule utilisation possible, après quoi il faut refaire le rituel.

Coût : Deux points de mana.

Composante obligatoire : L’arme à enchanter devra porter un symbole ou une glyphe particulière, que ce soit directement sur la pièce ou par le biais d’un ruban. Le sorcier devra choisir un mot dans en langue Carminobea qui sera le mot d’activation de l’effet.

Tass Empoisonné

(Un point de Rituel)

Ce sortilège vicieux permet à un sorcier de créer un objet dont l’essence magique est pervertie. Les motivations sont toutes plus colorées les unes que les autres pour motiver un tel agissement, mais il n’en demeure pas moins fâcheux pour le sorcier drainé de son énergie lors d’un rituel alors qu’il croyait la décupler.

Effet : Un Tass retirera des points de mana à son utilisateur plutôt que de lui en conférer, l’exposant à de graves conséquences s’il n’a pas l’énergie nécessaire pour mener son rituel à bien.

Coût : Un point de mana par mana corrompu.

Composante obligatoire : L’objet servant de réceptacle pour le Tass.

Glyphe de protection

(Deux points de Rituel)

De nombreux symboles ont été découverts avec le temps, aux propriétés les plus mystérieuses. Ces glyphes de protection permettent d’éloigner les indésirables, ceux qui viennent d’un autre monde. À l’obtention de ce rituel, le sorcier apprend une glyphe et il lui est alors possible d’apprendre les autres à travers le jeu.

Effet : Le personnage doit tracer la glyphe sur une surface solide et immuable, une surface qui ne sera pas déplacée. Un abri, un arbre, une pierre, une maison etc. Chaque symbole est voué à protéger le lieu de l’intrusion d’une créature mythologique, qu’il s’agisse de diables, de fées, de lycanthropes, de morts qui marchent etc. Le symbole tracé devra l’être dans un produit phosphorescent et seul un sorcier possédant ce rituel peut le tracer grâce à ce produit.

Coût : Trois points de mana par glyphe.

Composante obligatoire : Le symbole devra être fait dans un produit phosphorescent et il devra être retiré avant la levée du jour.

Phylactère de haine / Descendance maudite

(Trois points de Rituel)

Quelle sorcière n’évoque pas une malédiction lorsqu’elle se trouve sur le bûcher? Ce rituel est exactement celui qui est à l’issue de toutes ces histoires sordides, donnant aux sorciers la capacité de maudire sur leur lit de mort.

Effet : En accomplissant ce rituel, si le sorcier venait à décéder dans la même journée, il peut lancer une malédiction s'attaquant à la cible de son choix ou à sa descendance. La portée de cette malédiction se ressentira dans la destinée de la cible ou bien dans celle de ses héritiers - S'il en a.

Coût : Trois points de mana.

Le chercheur / La tracée

(Un point de Rituel)

Nombreuses sont les motivations qui peuvent pousser un sorcier à obtenir le moyen de retrouver des gens en particulier - À condition de prendre les mesures pour y arriver.

Effet : En faisant usage d’un objet intimement lié à un individu (tout objet jugé pertinent par l’Organisation), le sorcier est en mesure d’accomplir un rituel lui permettant de localiser la dite personne et d’avoir un sentiment instinctif d’où elle se trouve.

Coût : Deux points de mana.

Le réseau / Les portes astrales

(Un point de Rituel)

Il existe un réseau, en quelque lieu obscur et inaccessible pour le corps mortel. Il est vaste, il est vague, mais de nombreux sorciers savent comment y accéder pour y puiser de l’information ou pour en laisser.

Effet : Ce rituel permet à un sorcier l’une des options suivantes:

- Consulter tous les messages et en laisser un.

- Consulter tous les messages et en détruire un.

Il ne lui est possible d’accomplir qu’une seule de ces options par rituel. Le sorcier peut faire usage d'un code pour que son message ne puisse être trouvé que par ceux qui le détiennent, ou bien pour trouver les autres messages utilisant le même code. Le réseau est un outil à la fois dangereux et pratique, utilisé par de nombreuses cabales ou pour permettre de retrouver d’autres sorciers en risquant moins de s’exposer. L'étendue physique couverte par le rituel n'est pas précise. Le joueur doit aller voir l'Organisation pour pouvoir consulter les messages.

Coût : Un point de mana.

Terres souillées

(Deux points de Rituel)

La sorcellerie est crainte et honnie, réputée attirer le malheur sur ceux qui la pratiquent et qu’on accuse d’être des agents du mal. Cette réputation n’est pas vaine, et le sorcier possède une corde à son arc capable d’y donner lieu. En faisant usage d’un stratagème pour faire pénétrer sur une terre un catalyseur maudit, celui-ci infectera les réserves de la ferme touchée.

Effet : Donne une carte de malus sur une terre d'exploitation.

Coût : Entre un et trois points de mana selon l'intensité de la malédiction.

Composante obligatoire : Le catalyseur maudit.

Fléau

(Deux points de Rituel)

Grâce à ce sortilège et d'une effigie, le sorcier est en mesure d'affliger sa victime d'une infection ou d'une maladie. La portée du mal dépendra de l'énergie qui y est investie.

Effet : La victime acquiert une infection ou une maladie.

Coût : Un, trois ou cinq points de mana selon l'intensité de la malédiction.

Composante obligatoire : Une effigie représentant sa cible.